Да, я помню, я просто предлагаю заменить их на эдакие счётчики без дополнительных штрафов. Стресс быстрый и его можно снять по быстрому. Derangement уже придётся выкупать за очки.
Штраф на последующие фрайт чеки точно нужно будет убрать (учитывая, каких монстров можно встретить в таких сеттингах, штрафов там и так будет хватать), но вот штраф на всякие занятие требующие высокой концентрации можно оставить (только от Стресса, Derangement более тонкая штука).
И да система предполагается весьма брутальной. Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках. Для дарк фэнтези, когда всё вокруг хреново, а герои пытаются с этим справиться.
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает?
Играть в такие игры, где не надо этого бояться. Если в «реалистичном» и «грим дарковом» сеттинге они ведут себя как безрассудные герои — то может они и не хотят играть в этот «реалистичный» и «грим дарковый»?
Не снятый Stress превращается в очки Derangement, которые постепенно накапливаются
Зачем? Текущая система, когда заканчивается место в стрессе и дальше безумие переходит в derangement, по-моему, куда лучше.
Вместо этого бросок делается после энкаунтера и, в случае провала, степень провала записывается в графу Stress персонажа.
Персонажи без Combat Reflexes не только получают Stress, но и бросают Fright Check как обычно с соответствующими результатами.
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
По моему скромному, если компания садится играть по миру, где кровь и смерть — это нормально, бывает по десять раз на дню и никто с этим ничего не делает, спасать никого не надо. Весь смысл в том, что слабые умирают, быстро и болезненно. Игра про это. Пытаться в такой ситуации спасти персонажей — значит, нарушать изначальную договоренность играть по жестокому и кровавому миру. (Как вариант давать возможность генериться теми, кто сам наваляет любому встреченному рыцарю — т.е. чтобы по чарнику выходило, что герой сильнее.)
Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.
Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.
— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.
— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!
— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.
— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.
Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».
Даже в жестоком игровом мире
враждебно настроенные персо-
нажи часто будут иметь причину
взять игроков в плен, а не просто
убивать их: рабство; допрос; выкуп;
заключение; жертвоприношение
или все что вам нужно. Захват и
побег часто встречаются в выду-
манных приключениях, а именно
таким и является игра!
Почему? Разве что в суровый реализм не впишется. Если есть чуть магии и мистики — уже можно делать Load Game в духе «В глазах у тебя потемнело, сознание угасло» и «ты стоишь в грязи на обочине дороги, мимо проезжает рыцарь в дорогих доспехах» (тот же самый, который только что выпустил персонажу кишки). То есть, персонажа накрыло видением ближайшего будущего (то, что он сыграл), и сейчас всё можно повторить или изменить.
Игрокам, конечно, надо объяснить, что так будет не всегда, а то они начнут пробовать всякие дурацкие действия, зная, что прокатит без последствий.
С другой стороны, если им важно чего-то добиться, а не просто потусить в вымышленном мире, то можно «откатывать» события неограниченное число раз, пусть штурмуют челлендж, пока не пройдут. :) Страх смерти заменяется на «меня опять убили — о чёрт, всё заново?»
Если не нравится, и у тебя суровый реализм — придётся копать глубже.
Первая проблема в том, что у игроков и у тебя воображаемое пространство не совпадает: ты знаешь, что рыцаря и принца надо бояться, а игроки не знают. Чтобы это разрулить, надо синхронизировать ожидания перед игрой. Возможно, если у тебя не форумка, провести вводную сцену как пролог к игре, в котором каждый из персонажей — участник группы, которая в какой-то ситуации полегла вся, кроме него, а он выжил по чистой случайности.
Вторая проблема — что негероический+неюмористический жанр сам по себе смертоносен в режиме боевых столновений на уровне «все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик», и если играть его именно так, то, гм, персонажей будут убивать, грабить и калечить, это нормально для условий мира. Только не факт, что в это интересно будет играть.
Можно попробовать сменить жанр на более лёгкий. Не обязательно юмористический, можно на плутовской-воровской-авантюрный, чтобы в нём меньше били дубинами по черепам и больше было переодеваний, прятания под кроватью, убегания по крышам и подсыпания снотворного в бокал с вином.
Ещё совет: подумай, на какую книгу или фильм будет похожа игра по твоей задумке, и, во-первых, скажи это игрокам, во-вторых, посмотри, часто ли там главные герои умирают, часто ли они ввязываются в челлендж себе не по размеру, интересен ли их «геймплей» и за счёт чего он интересен, как они выкручиваются из смертельно опасных ситуаций.
То, как выкручиваются, возьми на вооружение. Если это сплошное везение — тебе пригодятся драма-пойнты, если помощь NPC — выдай партии возможность сказать «и нас спасли такие-то», если какие-то гаджеты или магшмотки — ну ты понял.)
Если никак не выкручиваются и умирают — скорее всего, пример тебе не подходит: не укладывается в параметр «чтобы не пришлось лишний раз накидывать нового персонажа». %)
Задай этот вопрос не нам, а своим игрокам. Почему они считают, что грубить принцу с таким экзотическим хобби — это хорошая идея. Даже если их не посадят на кол вот прям щас, то они получат соответствующую репутацию и вход в приличные дома для них будет закрыт. Почему это рыцарь в полных латах и с превосходным клинком является для них добычей, а не наоборот? В конце-концов, весь его шмот стоит довольно дорого и будь его так просто победить, он бы давно ходил голым.
А вот криты с гоблинских атак — это судьба. Либо меняй систему, либо хоумруль, либо привыкни к мысли, что ценность определяется в том числе и возможностью это потерять.
Это масштабный проект, в котором 4 мастера, много игроков, и когда водит другой мастер — можно поиграть самому.
но логистические трудности его очень напрягают.
Выдай им по одному амулету на шею. Когда кого-то из них убивают в первый раз (опиши кровь-кишки), из амулета поднимается оранжевый дым, окутывает убитого, и тот воскресает, раны заживают и т.п. Но амулет при этом рассыпается в пыль.
Придумай, как его в игре обосновать, чтобы партия не полегла тут же в PvP, пытаясь отобрать друг у дружки столь ценный шмот)))), а вообще это одноразовый Load Game такой, позволяющий оценить смертоносность мира, но не накидывать новых персонажей прям_сразу и не играть калеками.
Грабить низкоуровневых приключенцев лучше не надо, они и так нищие.) Лишив их снаряги и денег, ты их, скорее всего, утащишь от интересных событий («мы бьём гоблинов!») в сторону неинтересных («мы получаем люлей от гоблинов...»).
И есть риск быстро оказаться снова на Имке, только теперь с вопросом «моя партия боится выйти из дома, что делать?»
Штраф на последующие фрайт чеки точно нужно будет убрать (учитывая, каких монстров можно встретить в таких сеттингах, штрафов там и так будет хватать), но вот штраф на всякие занятие требующие высокой концентрации можно оставить (только от Стресса, Derangement более тонкая штука).
И да система предполагается весьма брутальной. Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках. Для дарк фэнтези, когда всё вокруг хреново, а герои пытаются с этим справиться.
Играть в такие игры, где не надо этого бояться. Если в «реалистичном» и «грим дарковом» сеттинге они ведут себя как безрассудные герои — то может они и не хотят играть в этот «реалистичный» и «грим дарковый»?
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.
Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.
— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.
— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!
— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.
— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.
Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».
Игрокам, конечно, надо объяснить, что так будет не всегда, а то они начнут пробовать всякие дурацкие действия, зная, что прокатит без последствий.
С другой стороны, если им важно чего-то добиться, а не просто потусить в вымышленном мире, то можно «откатывать» события неограниченное число раз, пусть штурмуют челлендж, пока не пройдут. :) Страх смерти заменяется на «меня опять убили — о чёрт, всё заново?»
Если не нравится, и у тебя суровый реализм — придётся копать глубже.
Первая проблема в том, что у игроков и у тебя воображаемое пространство не совпадает: ты знаешь, что рыцаря и принца надо бояться, а игроки не знают. Чтобы это разрулить, надо синхронизировать ожидания перед игрой. Возможно, если у тебя не форумка, провести вводную сцену как пролог к игре, в котором каждый из персонажей — участник группы, которая в какой-то ситуации полегла вся, кроме него, а он выжил по чистой случайности.
Вторая проблема — что негероический+неюмористический жанр сам по себе смертоносен в режиме боевых столновений на уровне «все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик», и если играть его именно так, то, гм, персонажей будут убивать, грабить и калечить, это нормально для условий мира. Только не факт, что в это интересно будет играть.
Можно попробовать сменить жанр на более лёгкий. Не обязательно юмористический, можно на плутовской-воровской-авантюрный, чтобы в нём меньше били дубинами по черепам и больше было переодеваний, прятания под кроватью, убегания по крышам и подсыпания снотворного в бокал с вином.
Ещё совет: подумай, на какую книгу или фильм будет похожа игра по твоей задумке, и, во-первых, скажи это игрокам, во-вторых, посмотри, часто ли там главные герои умирают, часто ли они ввязываются в челлендж себе не по размеру, интересен ли их «геймплей» и за счёт чего он интересен, как они выкручиваются из смертельно опасных ситуаций.
То, как выкручиваются, возьми на вооружение. Если это сплошное везение — тебе пригодятся драма-пойнты, если помощь NPC — выдай партии возможность сказать «и нас спасли такие-то», если какие-то гаджеты или магшмотки — ну ты понял.)
Если никак не выкручиваются и умирают — скорее всего, пример тебе не подходит: не укладывается в параметр «чтобы не пришлось лишний раз накидывать нового персонажа». %)
А вот криты с гоблинских атак — это судьба. Либо меняй систему, либо хоумруль, либо привыкни к мысли, что ценность определяется в том числе и возможностью это потерять.
но логистические трудности его очень напрягают.
И даже землемеров там нет? :)
Придумай, как его в игре обосновать, чтобы партия не полегла тут же в PvP, пытаясь отобрать друг у дружки столь ценный шмот)))), а вообще это одноразовый Load Game такой, позволяющий оценить смертоносность мира, но не накидывать новых персонажей прям_сразу и не играть калеками.
Грабить низкоуровневых приключенцев лучше не надо, они и так нищие.) Лишив их снаряги и денег, ты их, скорее всего, утащишь от интересных событий («мы бьём гоблинов!») в сторону неинтересных («мы получаем люлей от гоблинов...»).
И есть риск быстро оказаться снова на Имке, только теперь с вопросом «моя партия боится выйти из дома, что делать?»