Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.
В GURPS, как мне кажется, этому способствует преимущество «трудно убить». Если именно оно спасло персонажа от смерти — его принимают за мёртвого (и никогда, никогда не стреляют в него ещё пару раз, чтобы быть уверенным, что бы там ни было написано в списке тёмного властелина!), после чего тот со временем где-то придёт в себя и сможет продолжить путешествие.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
А в некоторых системах яма еще и опаснее. Впечатления друзей от вахи на низком паверлевеле: «Ну с врагами у нас был паритет: мы промахнемся — они промахнутся. А вот с ямой не так — мы проваливаем бросок на вылезание, а яма никогда не проваливает бросок на урон от падения».
;-)
Проблем нету, но есть множество мелких нюансов, которые хочется разрешить максимально качественно.
1) Удачу скорее всего придётся убрать из основных статов перекинув в перки?
2) Стресс-трэкеры: ХП, Радиация, Припасы. А поломку оружия или расход патронов куда? Или они лишние?
3) Перки явно нужно сделать ну хоть чуточку по-интерснее чем +2 или раз за сессию. Хотя с ними несложно, есть Фоллаут-вики со всеми расписанными перками серии.
4) Дать возможность защищаться либо Ловкостью либо Выносливостью+Трюки Брони на выбор в бою? Рукопашные атаки только через Силу в целях баланса?
5) Как выразить разницу между двумя очень разными по эффективности уникальными для игрового мира вещами, если они в терминах FAE обе обозначаются равноценными Трюками? Ввести двойные трюки +4 за 2 слота? Ну вот тот же пауэрармор. Это явно необычный и крутой Предмет-Трюк.
6) Фичу прицельных атак (VATS) нужно как-то реализовать для передачи духа игры, но как? Трюком?
7) Трэйты типа Дурной Глаз или Тяжёлая рука нужно перевести в аспекты и описать их как примеры возможных?
…
Так вот, в монстрятниках девушки с волосами змей (хвост вместо ног опционален) называются «медузы», а «горгоны» — это вовсе какие-то загадочные быки, убивающие не то дыханием, не то взглядом…
Мдааа… Вот что значит писать отчёт на эмоциях и поздно ночью: упустила самое важное-_-
1. Эрик Круз дал всего три дня своему подразделению на расследование якобы суицидов. После этого времени дело бы отозвали и закрыли уже насовсем — работы хватало и без того.
2. Райан Брюнт убивал своих жертв ножом для колки льда — ударом под грудь, прямо в сердце. А потом регенерировал их организм (старый странный шрам, аномалии с сердцем) и придавал всему вид инфаркта/суицида. Имея, кроме лечения, способность летать, он запирал входную дверь и выходил через окно,.
У него был список тех, кого он уже «спас» и кого собирался…
3.… но Джессики Бартон в этом списке не было. Она даже не была знакома ни с кем из погибших от руки Райана. К сожалению, она действительно покончила с собой. Прости, Харли…
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)
Ну, штрафы на фрайт чеки будут поменьше и сползание будет чуть медленней, если монстров страшных будет много.
В Horror вполне реально за пару встреч сломаться. Со счётчиком персонаж должен хотя бы пару дней продержаться, прежде чем он начнёт пытаться себя убить.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Скорее всего будет почти во всех темплейтах, кроме некоторых имеющих другие большие преимущества. Или вообще убрать табличку стандартную фрайт чеков и заменить её на стан на количество секунд равное степени провала броска.
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)
Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
;-)
Оно конечно спасибо, но ответ меня таки больше интересует ответ на поставленный вопрос.
1) Удачу скорее всего придётся убрать из основных статов перекинув в перки?
2) Стресс-трэкеры: ХП, Радиация, Припасы. А поломку оружия или расход патронов куда? Или они лишние?
3) Перки явно нужно сделать ну хоть чуточку по-интерснее чем +2 или раз за сессию. Хотя с ними несложно, есть Фоллаут-вики со всеми расписанными перками серии.
4) Дать возможность защищаться либо Ловкостью либо Выносливостью+Трюки Брони на выбор в бою? Рукопашные атаки только через Силу в целях баланса?
5) Как выразить разницу между двумя очень разными по эффективности уникальными для игрового мира вещами, если они в терминах FAE обе обозначаются равноценными Трюками? Ввести двойные трюки +4 за 2 слота? Ну вот тот же пауэрармор. Это явно необычный и крутой Предмет-Трюк.
6) Фичу прицельных атак (VATS) нужно как-то реализовать для передачи духа игры, но как? Трюком?
7) Трэйты типа Дурной Глаз или Тяжёлая рука нужно перевести в аспекты и описать их как примеры возможных?
…
[дотошность: ON]
Как подсказывает нам википедия:
1) горгоны — змееволосые чудовища
2) Горго́на Меду́за (точнее Ме́дуса, др.-греч. Μέδουσα — «стражник, защитница, повелительница») — наиболее известная из трех сестёр горгон
3) Своё имя морская медуза получила из-за сходства с шевелящимися волосами-змеями легендарной горгоны Медузы из греческой мифологии.
[дотошность: OFF]
Так что это действительно совершенно разные монстры :)
1. Эрик Круз дал всего три дня своему подразделению на расследование якобы суицидов. После этого времени дело бы отозвали и закрыли уже насовсем — работы хватало и без того.
2. Райан Брюнт убивал своих жертв ножом для колки льда — ударом под грудь, прямо в сердце. А потом регенерировал их организм (старый странный шрам, аномалии с сердцем) и придавал всему вид инфаркта/суицида. Имея, кроме лечения, способность летать, он запирал входную дверь и выходил через окно,.
У него был список тех, кого он уже «спас» и кого собирался…
3.… но Джессики Бартон в этом списке не было. Она даже не была знакома ни с кем из погибших от руки Райана. К сожалению, она действительно покончила с собой. Прости, Харли…
В Horror вполне реально за пару встреч сломаться. Со счётчиком персонаж должен хотя бы пару дней продержаться, прежде чем он начнёт пытаться себя убить.
Скорее всего будет почти во всех темплейтах, кроме некоторых имеющих другие большие преимущества. Или вообще убрать табличку стандартную фрайт чеков и заменить её на стан на количество секунд равное степени провала броска.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).