• avatar vsh
  • 0
В GURPS эти опции по умолчанию запрещены, мастер может разрешить. В D&D по умолчанию подавляющая часть опций разрешена, мастер может запретить. Разницу чувствуешь?
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера
Учитывая наличие золотого правила в ДнД ситуация схожая. Ну и да — классические фокусы вроде подбора недостатков для минимального импакта во время игры и подбора преимуществ, которые напротив на игру влияют максимально активно имеется и также дает широкие возможности оптимизации.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе
Ключевой вопрос «в том или ином масштабе». В принципе процесс выбора расы\класса это уже «билдостроительство» того или иного масштаба, ровно как и выбор фитов. Так вот, подавляющее большинство людей с которыми я играла и общалась (процентов 80-90) не волновали вопросы «как набить 100500 дамака на 10 ЕЦЛ». Были и спортивные ДнДшники, но таковых крайне мало.
Дааа...! :)
Ну игра, где есть продукт под названием Fuck for Satan явно по нашей части :)
  • avatar Dekk
  • 2
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера
А в ДнД не так что ли?
  • avatar vsh
  • 0
Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера, и по дефолту равен нулю. Процесс совершенно другой — вместо сборки персонажа по формальным правилам обсуждение с мастером, какие в данном случае формальные правила.

Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
GURPS содержит меньше возможностей для оптимизации? Оо. Мы точно об одной системе говорим? Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.

Монте Кук говорил о желательности систем мастери, а не о оптимизации ЕМНИП. Это разные вещи. Систем мастери она и в ГУРПС сильно помогает.

Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Смотрела. И сейчас и в золотой век тройки. И понимаю, что относительно количества людей, которые в ДнД играли\играют это очень небольшой процент. Более того, в реальности подавляющее количество игроков играли в тройку с минимальной оптимизацией.
  • avatar vsh
  • 1
Что эта цель ставилась вполне осознанно, мне кажется, известно, Монте Кук это рассказывал в интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.
Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Естественно оно было обдуманным решением. Тройка вообще очень продуманная система. Но целью было вовсе не создать «рай для оптимизаторов». Это было побочным (и достаточно незначительным) эффектом.
  • avatar vsh
  • 0
Ты так пишешь, как будто огромное количество опций случайно самозародилось в черновиках, а не было вполне обдуманным дизайнерским решением.
Надо кому-нибудь из наших издателей обратить внимание на неугомонного Джимма и издать его игры на нашем языке. Было б клёво.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.

Я не спорю, что вариантов оптимизации в тройке было больше. Но их было больше просто потому что было больше игромеханических опций, а не по «изначальному концепту». То есть больше вариантов — больше пространства для оптимизации. Больше степень свободы при построении и развитии персонажа — тем больше степень возможной оптимизации. Но это вопрос количества методов оптимизации, никоим образом не касаясь самой концепции, которая существовала задолго до 3й редакции.
Необычная такая первая сессия. Но прикольно. :)
  • avatar vagrant
  • 2
А по-моему «не теряй голову» — это совсем другой смысловой оттенок связанный с дурацкими или отчаянными поступками. В то время как в игре у нас чистое незамутненное безумие.
Я очень люблю исследование подземелий и политические интриги в игропрестольном стиле, и очень жалею, что то и другое исключительно редко удаётся совместить в рамках одной игры. Среди опубликованного ключевых слова два: Planescape и Глоранта (как обычно), но отчего-то очень греет мысль о том, что такое совмещение было в полный рост уже в Блэкмуре. :)
Как я уже ответил ниже Станиславу: на мой взгляд, этого как-то мало, плюс Джастин пишет о «возвращении», а небоевые профессии были и в 2-ке (как и таблички по оплате наёмников и ремесленников).
Спасибо, надо будет освежить в памяти.
Ну как бы этого как-то мало, на мой взгляд. Тем более, что Джастин пишет о «возвращении», а всё, кроме б.м. Leadership, было в 2-ке.
Про плашку **: между Москвой и Питером ночь поезда/стопа/дороги. При этом я знал людей, ведущих в таких условиях устойчивые романтические отношения
Вы мне рассказываете!
Спасибо. :) Теперь я даже не могу зачеркнуть эту строчку.
Да, про подкласс приста я помню, просто как-то не подумал, что он тут может иметься в виду, тем более, что под описание из цитаты он не подходит.

Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)

Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.

Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.