В GURPS эти опции по умолчанию запрещены, мастер может разрешить. В D&D по умолчанию подавляющая часть опций разрешена, мастер может запретить. Разницу чувствуешь?
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера
Учитывая наличие золотого правила в ДнД ситуация схожая. Ну и да — классические фокусы вроде подбора недостатков для минимального импакта во время игры и подбора преимуществ, которые напротив на игру влияют максимально активно имеется и также дает широкие возможности оптимизации.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе
Ключевой вопрос «в том или ином масштабе». В принципе процесс выбора расы\класса это уже «билдостроительство» того или иного масштаба, ровно как и выбор фитов. Так вот, подавляющее большинство людей с которыми я играла и общалась (процентов 80-90) не волновали вопросы «как набить 100500 дамака на 10 ЕЦЛ». Были и спортивные ДнДшники, но таковых крайне мало.
Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.
Скажем так, размер этого простора целиком и полностью зависит от мастера, и по дефолту равен нулю. Процесс совершенно другой — вместо сборки персонажа по формальным правилам обсуждение с мастером, какие в данном случае формальные правила.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
GURPS содержит меньше возможностей для оптимизации? Оо. Мы точно об одной системе говорим? Да одни фокусы с паверами, энхансментами и лимитейшнами чего стоят! Почти бесконечный простор.
Монте Кук говорил о желательности систем мастери, а не о оптимизации ЕМНИП. Это разные вещи. Систем мастери она и в ГУРПС сильно помогает.
Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Смотрела. И сейчас и в золотой век тройки. И понимаю, что относительно количества людей, которые в ДнД играли\играют это очень небольшой процент. Более того, в реальности подавляющее количество игроков играли в тройку с минимальной оптимизацией.
Что эта цель ставилась вполне осознанно, мне кажется, известно, Монте Кук это рассказывал в интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.
Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Естественно оно было обдуманным решением. Тройка вообще очень продуманная система. Но целью было вовсе не создать «рай для оптимизаторов». Это было побочным (и достаточно незначительным) эффектом.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Я не спорю, что вариантов оптимизации в тройке было больше. Но их было больше просто потому что было больше игромеханических опций, а не по «изначальному концепту». То есть больше вариантов — больше пространства для оптимизации. Больше степень свободы при построении и развитии персонажа — тем больше степень возможной оптимизации. Но это вопрос количества методов оптимизации, никоим образом не касаясь самой концепции, которая существовала задолго до 3й редакции.
А по-моему «не теряй голову» — это совсем другой смысловой оттенок связанный с дурацкими или отчаянными поступками. В то время как в игре у нас чистое незамутненное безумие.
Я очень люблю исследование подземелий и политические интриги в игропрестольном стиле, и очень жалею, что то и другое исключительно редко удаётся совместить в рамках одной игры. Среди опубликованного ключевых слова два: Planescape и Глоранта (как обычно), но отчего-то очень греет мысль о том, что такое совмещение было в полный рост уже в Блэкмуре. :)
Как я уже ответил ниже Станиславу: на мой взгляд, этого как-то мало, плюс Джастин пишет о «возвращении», а небоевые профессии были и в 2-ке (как и таблички по оплате наёмников и ремесленников).
Да, про подкласс приста я помню, просто как-то не подумал, что он тут может иметься в виду, тем более, что под описание из цитаты он не подходит.
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Ключевой вопрос «в том или ином масштабе». В принципе процесс выбора расы\класса это уже «билдостроительство» того или иного масштаба, ровно как и выбор фитов. Так вот, подавляющее большинство людей с которыми я играла и общалась (процентов 80-90) не волновали вопросы «как набить 100500 дамака на 10 ЕЦЛ». Были и спортивные ДнДшники, но таковых крайне мало.
Насчет понимания, как разные люди играют, могу сказать, что из знакомых мне лично игроков в D&D 3.X/PF билдостроительством в том или ином масштабе увелкалась примерно половина, а если вычеркнуть игроков на один раз — то и больше. В моей нынешней компании игровок по PFб например, оптимизацией увлекалось в разное время 8 из 9 участников, сейчас увлекаются 4 или 5. По форумам у меня сложилось примерно такое же впечатление.
Монте Кук говорил о желательности систем мастери, а не о оптимизации ЕМНИП. Это разные вещи. Систем мастери она и в ГУРПС сильно помогает.
Смотрела. И сейчас и в золотой век тройки. И понимаю, что относительно количества людей, которые в ДнД играли\играют это очень небольшой процент. Более того, в реальности подавляющее количество игроков играли в тройку с минимальной оптимизацией.
интервьюстатье. Впрочем, это и по системе видно: GURPS с дополнениями опций содержит как бы не больше, чем троебучие, но оптимизацию допускает в гораздо меньшем масштабе.Что эффект незначительный, я сильно сомневаюсь: посмотри, например, на размер character optimization board в визардовском коммьюнити.
Я не спорю, что вариантов оптимизации в тройке было больше. Но их было больше просто потому что было больше игромеханических опций, а не по «изначальному концепту». То есть больше вариантов — больше пространства для оптимизации. Больше степень свободы при построении и развитии персонажа — тем больше степень возможной оптимизации. Но это вопрос количества методов оптимизации, никоим образом не касаясь самой концепции, которая существовала задолго до 3й редакции.
Вы мне рассказываете!
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.