Ну, зомби хороши, если знаешь куда идёшь и кто там ждёт — то есть после этапа сбора информации. Если же кто-то знает, что в группе есть зомби и готов с ними драться, то от них толку вряд ли будет так уж много. Особенно на пересечённой местности.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.
Для драки есть Deathtouch и орды зомби.
Хотя обычное оружие тоже неплохо.
А у меня вся подсеть заблокирована, в пределах одного из районов, как минимум (два адреса проверял). Других провайдеров не тестил, правда. С rpg-net тоже самое.
Ну, если сильно горит — зайти я могу, больше напрягает то, что более-менее постоянные варианты мне недоступны и больше одного окна таким образом не открыть.
Учитывая как они всё описывают основная школа у них Weaving и хорошо хоть не Basket Weaving.
Вообще насколько я понял у них основное направление это управление естественными явлениями или их вызов в неподходящее время, плюс возможность восстанавливать то, что недавно было сломано — лечение, ремонт. Ну и способность отбивать вещи, которые здесь быть не должны — сверхъестественное.
Мне кажется, или цена Unaging в GURPS несколько завышена на фоне того, что его полезность, как правило, сомнительна на большинстве игр? Грубо говоря, есть смысл покупать по полной цене, только если это особая разновидность UB.
Я тут подумал и вспомнил одно важное исключение к:
Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится
Сдается мне, игры AngryDM насыщены бросками. То есть кроме бросков на вспоминание еще есть увороты, атаки, взломы, куки, спамы, троянские кони. В такой ситуации, пожалуй, введение в игромеханику броска на вспоминание может быть излишним.
Тем не менее, в играх, где броски (проделываемые игроками, это важно!) не занимают over99% времени игровых сессий — допустимы броски на вспоминание и прочие, упомянутые автором статьи как пагубно-излишние.
Поясню: в моих денженах, чем выше условный «уровень» персонажа — тем реже он действует сам — и тем меньше бросков он делает лично. На этом фоне один, два или даже четыре броска на тему «вспомнил ли я стандарт формирования пакетов при передаче по гиперсвязи по каналу Б?» является допустимым.
Ах, как я обрадовался, когда увидел в ленте заголовок поста. И не прогадал!
Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.
Это была тема на офф. форумах GURPS.
Возможно, вот эта: forums.sjgames.com/showthread.php?t=104258
но я не решился её просматривать — там 45 страниц. И это отделённая от исходной тема ^^'
Ну тогда он скорее хорош как квестодатель или «мозг» партии. То есть тот кто собирает информацию и строит планы.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.
И насколько я понял варлы склерозом не болеют.
Хотя обычное оружие тоже неплохо.
Ну, если сильно горит — зайти я могу, больше напрягает то, что более-менее постоянные варианты мне недоступны и больше одного окна таким образом не открыть.
Я обычно перевожу как «только не засыпай». Мне оно кажется более энергичным и жёстким.
Вообще насколько я понял у них основное направление это управление естественными явлениями или их вызов в неподходящее время, плюс возможность восстанавливать то, что недавно было сломано — лечение, ремонт. Ну и способность отбивать вещи, которые здесь быть не должны — сверхъестественное.
UPD: или лучше
Только. Не. Смыкай. Глаз.
Только. Не. Теряй. Голову.
Ну и рада стараться. :)
В целом, мне проще рассказать, как это обойти, чем пересказать содержимое форумной дискуссии на 400+ постов.
Сдается мне, игры AngryDM насыщены бросками. То есть кроме бросков на вспоминание еще есть увороты, атаки,
взломы, куки, спамы, троянские кони. В такой ситуации, пожалуй, введение в игромеханику броска на вспоминание может быть излишним.Тем не менее, в играх, где броски (проделываемые игроками, это важно!) не занимают over99% времени игровых сессий — допустимы броски на вспоминание и прочие, упомянутые автором статьи как пагубно-излишние.
Поясню: в моих денженах, чем выше условный «уровень» персонажа — тем реже он действует сам — и тем меньше бросков он делает лично. На этом фоне один, два или даже четыре броска на тему «вспомнил ли я стандарт формирования пакетов при передаче по гиперсвязи по каналу Б?» является допустимым.
Конечно каждый мастер решает сам для себя.
Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.
Возможно, вот эта: forums.sjgames.com/showthread.php?t=104258
но я не решился её просматривать — там 45 страниц. И это отделённая от исходной тема ^^'
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.