Это когда мастер болт забивает на игрока и заявляет «развлекайся сам»?
Почти. :) Это когда мастер раз за разом повторяет, что если игрок играет только за своего персонажа — это неинтересно. И сам старается вообще не играть и не писать итог действий игровых персонажей. Иногда играет неигровых персонажей, но те все время прикидываются ветошью и не отсвечивают. ( Мне не хватало там действия, но как сейчас я понимаю, мастер ждал, что я сама буду вводить действие, при этом формат заявок мастеру не был правильным способом игры, т.к. мастер их не реализовывал, а ждал, что я сама их реализую и опишу. Т.е. я говорю мастеру: «мой персонаж делает то-то и то-то», мастер: «ок, описывай» — и это при том, что я уже описала, куда он пошел и что начал делать. Т.е. от меня явно ждут, что надо описывать и события самой заявки. ( В итоге мне сейчас кажется, что мастер там хотел быть читателем, а не участником действия. (
Дриццта я терпеть не могу. Все, что после первой трилогии — просто ужасно. Учитывая, что количество книг уже перевалило за двадцать, это жуткое мыло.
Среди дндшной художки попадаются более-менее крепко сбитые вещи — не шедевры, но на развлекательное чтиво вполне потянут.
Я решительно не понимаю разницы между выделенными тобою «явно не приведена» и «вовсе не приведена». Вот, например, в статье 277 гипотеза не приведена, текст статьи начинается сразу с диспозиции. То же самое в принципах МС.
Кстати, в последней своей книге (The Seclusium of Orphone of the Three Visions) Бейкер адаптировал систему ходов в качестве системы навыков в старорежимном D&D. Выглядит очень интересно.
да не нужно там придумывать тонны правил по ходу
по крайней мере, если говорить о правилах со степенью формальности типа «конь ходит буквой Г»
и пятка мастера влияет там меньше, чем в прочих системах, потому что правило «мастер всегда прав» заменено десятком мастерских ходов и принципами
Камон, о «тоннах правил» речи не идёт. Придумывать на ходу там приходится больше, чем в GURPS, но ненамного. И меньше, например, чем в олдскульном D&D.
В общем да, учитывая то, что в случае с принципами приходится доопределять еще и гипотезы. Хотя если примеры использования реально определяют все или хотя бы большую часть гипотез, тогда да, проблемы нет.
Ага, вот она, оказывается, точка расхождения и причина всех срачей по АВ! :) Просто некоторым не в напряг придумывать тонны правил на ходу, а кому-то удобнее, чтобы большая часть все таки была прописана заранее :). И даже теперь понятно, почему АВ обвиняют в «словесочности» и слишком большом влиянии пятки мастера.
я согласен с этим в том смысле, в каком любая игра является заготовкой, из которой группа собирает свой комплект правил, как было сказано тут:
Вообще мне кажется, что имеет смысл рассматривать формальные прописанные правила игровых систем как заготовки «правил игровой группы». Когда игровая группа берет эти заготовки и начинает применять в игре, то те же санкции определяются этой группой и получается полноценное правило со всеми признаками.
Be a fan of the players’ characters. “Make the characters’ lives
not boring” does not mean “always worse.” Sometimes worse,
sure, of course. Always? Definitely not.
The worst way there is to make a character’s life more interesting
is to take away the things that made the character cool to begin
with. The gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection
of ancient photographs — what makes the character match
our expectations and also what makes the character rise above
them. Don’t take those away.
The other worst way is to deny the character success when the
character’s fought for it and won it. Always give the characters
what they work for! No, the way to make a character’s success
interesting is to make it consequential. When a character accomplishes
something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all
those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs
change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now
is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities
as an ally? Let the characters’ successes make waves outward, let
them topple the already unstable situation. There are no status
quos in Apocalypse World! Even life doesn’t always suck.
“Make as hard and direct a move as you like” means just that.
As hard and direct as you like. It doesn’t mean “make the worst
move you can think of.” Apocalypse World is already out to get
the players’ characters. So are the game’s rules. If you, the MC,
are out to get them too, they’re plain fucked.
This goes for highlighting stats, too. When you highlight a
character’s stats, try to choose one that’ll show off who the
character is. Switch up often — for certain don’t just choose the
lowest stat and stick with it — and try to make sure that the
character usually has at least one high stat highlighted.
Не знаю, мне не кажется, что Некроз с этим согласился, хотя возможно, я этот момент просто пропустил.
Лично мне на кажется, что в AW не хватает каких-то формальных правил. А что касается придумывания правил на ходу, то это неизбежная вещь в настольных ролевых играх, которая и отличает её от всех прочих видов игр.
должен быть прямой запрет игрокам предлагать мастеру дальнейшее развитие ситуации
Так, стоп.
Вы хотите сказать, что ситуация, когда мастер интересуется у игроков «И как по вашему дальше должна развиваться ситуация?» — уже и есть «передача нарративных прав», даже если мастер, выслушав игроков, принял свое решение?
Добавлю: у меня такое обычно происходит в ситуация стратегических, когда решается не сиюминутная проблема, а реакция массы народу на происходящее
ЛИБО
когда надо смоделировать профессиональное поведение NPC, которое я смоделировать не могу за отсутствием профессионального же опыта.
Поясню последнее: профессиональный следователь в определенной ситуации будет действовать совсем не так, как обыватель. Где-то мелькало — что менты и следователи видят в людях только плохое — профессиональная деформация.
Я не сказал, что статьи не обладают гипотезой. Я сказал, что гипотеза обычно не приведена эксплицитно в тексте статьи.
Собственно, подавляющее большинство статей Особой части Уголовного кодекса РФ явной гипотезы тоже не содержит, насколько я понимаю.
Точно так же и принципы AW. Гипотеза не приведена в тексте принципов, но она безусловно есть.
В первом случае явно не приведена — что тоже спорно. Поэтому и спросил про примеры.
Во втором случае вовсе не приведена.
Я уже сообщал, что ты можешь спокойно из любого принципа создать правило в конкретной ситуации. Это проще чем придумывать общее правило для всех ситуаций.
Так работает Конституционный суд РФ, рассматривая Конституционность принятых законов, решений судов и т.д. и т.п. на конкретных примеров, руководствуясь принципами описанными в К РФ.
Так же и в AW мастер создаёт специальные правила под руководством этих самых принципов под каждую отдельную ситуацию, что опять же несравнимо легче создания общего правила для всех отдельно взятых случаев.
P.S. у принципа есть диспозиция, а также порой санкция в виде общих правил для игр. Ему нужна лишь гипотеза, которую ты и даёшь во время игры.
Первую трилогию то мне дали на пару дней по большому блату почитать. Это был… эээ… 2001 год кажется.
Среди дндшной художки попадаются более-менее крепко сбитые вещи — не шедевры, но на развлекательное чтиво вполне потянут.
Кстати, в последней своей книге (The Seclusium of Orphone of the Three Visions) Бейкер адаптировал систему ходов в качестве системы навыков в старорежимном D&D. Выглядит очень интересно.
ЗЫ: а на задворках подсознания копошится мысль адаптировать систему ходов для отыгрыша социалки в ГУРПС…
по крайней мере, если говорить о правилах со степенью формальности типа «конь ходит буквой Г»
и пятка мастера влияет там меньше, чем в прочих системах, потому что правило «мастер всегда прав» заменено десятком мастерских ходов и принципами
ЗЫ: Ну не читал я АВ :)
imaginaria.ru/p/principy-protiv-pravil.html#comment103297
то есть если в этом комменте vlexz все еще про это — то да, я с ним согласен
По крайней мере у Сальваторе процессы левелапов весьма завуалированны, а вся игромеханика (кстати, как и на Кринне) спрятана.
В ЛитРПГ же тупо:
Лично мне на кажется, что в AW не хватает каких-то формальных правил. А что касается придумывания правил на ходу, то это неизбежная вещь в настольных ролевых играх, которая и отличает её от всех прочих видов игр.
Вы хотите сказать, что ситуация, когда мастер интересуется у игроков «И как по вашему дальше должна развиваться ситуация?» — уже и есть «передача нарративных прав», даже если мастер, выслушав игроков, принял свое решение?
Добавлю: у меня такое обычно происходит в ситуация стратегических, когда решается не сиюминутная проблема, а реакция массы народу на происходящее
ЛИБО
когда надо смоделировать профессиональное поведение NPC, которое я смоделировать не могу за отсутствием профессионального же опыта.
Поясню последнее: профессиональный следователь в определенной ситуации будет действовать совсем не так, как обыватель. Где-то мелькало — что менты и следователи видят в людях только плохое — профессиональная деформация.
Во втором случае вовсе не приведена.
Я уже сообщал, что ты можешь спокойно из любого принципа создать правило в конкретной ситуации. Это проще чем придумывать общее правило для всех ситуаций.
Так работает Конституционный суд РФ, рассматривая Конституционность принятых законов, решений судов и т.д. и т.п. на конкретных примеров, руководствуясь принципами описанными в К РФ.
Так же и в AW мастер создаёт специальные правила под руководством этих самых принципов под каждую отдельную ситуацию, что опять же несравнимо легче создания общего правила для всех отдельно взятых случаев.
P.S. у принципа есть диспозиция, а также порой санкция в виде общих правил для игр. Ему нужна лишь гипотеза, которую ты и даёшь во время игры.