А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
А люди этого иногда пугаются, кстати. Им объясняешь, а они — в кусты: мол, слишком все строго и страшно, хотим просто играть, без условий и требований.
  • avatar vsh
  • 2
Франц, в общем и целом, дело говорит.
  • avatar vsh
  • 0
У них там есть любители собрать файтера, чтоб понагибал. DFовский вор в этом смысле нормально сделан, а вот фэнтезийный уже слабоват.
Здесь говорится о крайней степени минмаксинга, когда ВСЕ кладется в один скилл\параметр.
Вспоминая темплейт фентезийного вора и Данжеон Фентези не могу сказать, что он некомбатант.
Сразу на оба вопроса: а может быть использовать систему где персонаж и обезвреживать может и в бою небесполезен?
При прочих равных в экспедицию берут человека, способного постоять за себя, даже если у него монстроведение, медицина и дипломатия пониже. То есть установить минимальные пороги боевых скиллов, с которыми берут в экспедицию и вперед.
  • avatar Franz
  • 4
влияние магии на экономику сеттинга
Вот тут, кмк, скрывается диавол. Надо меньше запариваться экономикой сеттинга и влиянием лунного света упавшего на лысину торговца копьями, и больше прорабатывать неизведанные земли. Экономические схемы нужны игровые:

— Вы нашли трофеи уровня «мусор» они стоят d10*10 монет. И весят 1.
— Вы нашли трофеи уровня «добро» они стоят d10*100 момент. И весят 2.

Нечто такое, можно и сложнее. Если буду знать что это надо — расскажу как у меня где-то сделано.
Потому, что это фентезийный «вор», у которого хорошо с обнаружением опасностей и чудовищ, но в честном бою от него толку мало?
Потому что это персонаж, у которого есть всё монстроведение, медицина и дипломатия в партии?
Потому что он рассчитывает проапгрейдиться в мага?
к сожалению не дали в чате ничего посоветовать — сплошные разговоры на тему «а будем ли правило из той книги тянуть, а будем ли из сёй, а будем ли мартиал артист пункт 4 внедрять» очень мешали собственно про мир рассказать
Собственно про мир никто не рассказывал толком, и большая часть всего реального сеттингостроения обсуждалась только в устных разговорах меня с Брандоном.
И. Я. Не. Знаю. Как. Это. Исправить.
:(
  • avatar Franz
  • 2
Это интересная идея, но я не представляю, как можно этого добиться.
Если ты сформулируешь вопрос более конкретно — я на него отвечу. Дело в том, что на мой взгляд это очевидные вещи и всё что надо было и можно было объяснить — я уже объяснил :( Прости, пожалуйста, за это недопонимание. Жду уточнений.
  • avatar Franz
  • 3
в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато
В GURPS-то можно, везде можно. Но за каким хером кому этот нонкомбатант на неизведанных, полных опасностей и чудовищ, землях сдался? Вот в чём вопрос.
Интересно — какова причина тотального захоумруливания в том наборе правил, что ты нашёл? Не подошёл людям RAW GURPS?
В RAW GURPS есть немало вещей, которые можно попытаться улучшить. Особенно в той части, что касается магии и крутых артефактов.

Например, мне нравится система ограниченной порогом магии для этой игры, потому что она делает волшебников более волшебными, одновременно минимизируя влияние магии на экономику сеттинга.

Но тот сайт ушёл в этом направлении уж очень далеко.
А чтобы это преодолевать — КАЖДАЯ боёвка даже сгенеренная по таблицам должна быть НЕ ЛИШНЕЙ, а НУЖНОЙ для сюжета который возникает в результате игры.
Это интересная идея, но я не представляю, как можно этого добиться.
А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн.
Поясню — как-то раз я тестировал супер-реалистичную систему усталости для GURPS «Last Gasp». И я выставил против персонажей интересную и разнообразную группу противников.
За ту сессию ничего, кроме этого боя, мы не успели.
Хорошо, что у нас там не было логистики из Westmarch, и приключенцы продолжили свой путь на следующей сессии.

Опять-таки, в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато.

Из всего этого я пришёл к выводу, что бои не должны сильно затягиваться.
  • avatar Franz
  • 1
Судя по тому, что я наблюдаю на фотоотчётах с конвентов, что я читаю в обсуждениях на форумах — на западе мидсульщики ВСЕГДА ТАК ИГРАЮТ :)
  • avatar Franz
  • 7
Благодарю за ответы.

Интересно — какова причина тотального захоумруливания в том наборе правил, что ты нашёл? Не подошёл людям RAW GURPS?

А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн. От энкаунтера к энкаунтеру фактически. Так и сосредоточиться надо на энкаунтерах. А то получается, что бой — это что-то что надо «промотать», но после боя мы всего лишь движемся к другому бою, но как бы намекаем что бои нам не интересны. Цунгцванг.

Ну и там, когда я вожу (к сожалению не дали в чате ничего посоветовать — сплошные разговоры на тему «а будем ли правило из той книги тянуть, а будем ли из сёй, а будем ли мартиал артист пункт 4 внедрять» очень мешали собственно про мир рассказать) такие игры — я делаю как бы не просто «бой», а «бой с намёками». Ну я тебе рассказывал тогда в скайпе:

Типа если нападают гигантские муравьи, то в бою они имеют определённую тактику, типа мешают персонажам особенно яростно когда те двигаются на «сетке боя» в западном направлении. Когда персонажи расправились с ними (обычный бой — всё как обычно, но с намёком) они начинают думать — какого фига? Обсуждать. И идут на запад. Там таблицы с большим количеством муравьёв (рабочие, солдаты) и меньшим количеством других существ, а в итоге — некислый муравейник (выстроенный на развалинах небольшой дозорной башенки) в который надо лезть и искать то что туда натащили муравьи + то что осталось от обитателей башенки.

Щас по ходу написания придумал пример этот. Он намеренно гротескный.

Вот то что происходит внутри партии от момента смерти муравьёв до момента принятия решения о движении на запад — вот это здорово разнообразит игру. До 30 минут (в живом вождении) у меня игроки могут до хрипоты спорить:

— Но мы шли к Серой Заимке! Нафиг нам отвлекаться?
— Но муравьи явно защищали что-то ценное! Попёрли туда!

Ну и т.п. И здесь встаёт тот самый win, который нам даёт анизотропная топология: задача в который требуется решить тратить ли время на действие или на принятие решения, или на перемещение — самая интересная динамическая задача в топософии.

Ну а тут — ещё и должным образом художественно оформленная.

Короче, чё я сказать хотел? Вот чё: мне кажется странным в игре предусматривающей боёвку как один из центральных элементов, к этой боёвке относится как к рутинной повинности. А чтобы это преодолевать — КАЖДАЯ боёвка даже сгенеренная по таблицам должна быть НЕ ЛИШНЕЙ, а НУЖНОЙ для сюжета который возникает в результате игры.
А вот вторая половина текста, намекает что GURPS мало подходит для Westmarch.
Или мой стиль вождения предполагает меньшую смертельность, чем Westmarch.
В любом случае, я решил, что высокая смертельность — это не та черта Westmarch, которую мне нужно стараться сохранить, и просто решил признать в перезагруженном южном крае, что персонажи не умирают, пока игрок хочет, чтобы они жили.
Первая половина текста рассказывает почему лично я вышел из мастерского чата: сплошной демократизм с совещаниями вместо выработки конкретных решений.
Было бы интересно прочитать или обсудить опыт взаимодействия между мастерами.