И в Дестрезе точно также есть единственный навык «рипост», который в зависимости от уровня выполняется с возрастающим бонусом. Вот у фехтовальщиков Вива есть уже второй особый навык, который хоть и не масштабируется, но делает ее более интересной (потому что в отличие приверженца Альфиери или Дестрезы «виваист» уже two trick pony!).
И только в Лианкур мы видим не просто меняющийся бонус/малус к школьной абилке, но и качественное изменение.
Согласитесь, по сравнению со школами из 7М, каждая из которых приносила владением тремя приемами и доступ к школьной абилке и вдобавок переводила из ранга в ранг не напрямую, а за улучшения этих школьных навыков школы АВ все же сильно упрощены :)
Впрочем, я все равно хочу по нему поводить или поиграть и в конце-концов так и сделаю.
Русский в послепетровское время на Карибах? Да легко. Например серия авантюрно-исторических романов Ряскова «Записки экспедитора Тайной канцелярии», где часть сюжета происходит на Карибах.
Это пример с школой жестко ориентированной на атаку. Рядом мы имеем две школы которая на 3 уровне ослабляет противника, или школу которая позволяет распределять урон, или школу которая вообще построена на том, что фехтовальщик не атакует, а парирует.
А, в этом смысле. Тут нельзя не согласиться. Но попробую объяснить причины такого выбора. Когда игра только начала создаваться рабочая группа проекта рассматривала не менее дюжины различных моделей сверхъестественных сил, от условно «типичных», до весьма оригинальных. И в ходе тестов выяснилось, что игроки в массе своей на все не похожее на базовые представления реагируют или с непониманием или просто негативно. Поэтому было принято решение в дизайне руководствоваться привычными для большинства решениями. Отсюда, например, выбор механики: сначала SW, затем переход на ТО. То есть оригинальность это хорошо, но интересно как правило лишь людям глубоко погруженным в тему которые много играли, много водили, которым все давно надоело и которые хотят попробовать что-то новое. Увы, но такая аудитория, конечно элитарна (хотя бы за счет того сколько систем они смогли опробовать), но слишком мала.
А механики проверок, а социальные механики?
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
Для меня любая система магии, которая сводится к тому, что персонаж тратит ресурс (слот, паверпойнт и т.д.) для получения достаточно жестко прописанного эффекта, типовая. Так она работает и в саважке и в днд и еще много где. Это создает некоторое удобство ведущему, т.к. есть конечный и зачастую небольшой список волшебностей, соответственно их использование игроками можно предусмотреть заранее. Так что «типовая» — не обязательно плохо.
Сравните, например, с тем как устроена магия (Sorcery) в том же H+I (Извините, что много упоминаю эту систему, просто для лично меня она является одним из конкурентов АВ в качестве движка для «семиморки». АВ я с интересом читаю и намереваюсь поиграть не далее чем в субботу, однако для вождения не знаю, выбрал ли бы именно его).
К максимуму было бы близко что-то вроде бонуса на общедоступные фехтовальные приемы (разные в зависимости от школы), доступ к достоинствам или их рангам, невозможный или сильно затрудненный без взятия определенного ранга в школе (разумеется, достоинства все равно придется оплачивать и при желании можно и не брать) и т.п.
Из всех снобов единственные кто вызывает у меня уважение — это честные снобы, которым хотя бы хватает смелости открыто признаться в том что они делят людей на масти.
Лично я вижу ценность соло-игры в основном как инструмента для творчества. Т.е. если я играю соло, то предпочёл бы облечь это в форму блога или летсплея, где другие могут почитать. Играть в НРИ как играют в синглплеерные видеоигры — как-то не тянет.
Поэтому я бы смотрел в сторону систем, позволяющих в какой-то мере формализовать процесс сочинения истории, и мало внимания обращал на игромеханику. Fiasco, Kingdom, Apocalypse World.
Интересный подход описан в дополнении для Cepheus Engine под красноречивым названием Solo. Мы сочиняем план, затем оцениваем его шансы и бросаем кубики, а уже потом сочиняем подробности, которые привели к такому исходу:
The dice are rolled and the result is retro-actively interpreted. The player can fabricate details, incidents, torches being forgotten… whatever… as long as it all explains the outcome. This ‘rear-loading’ of the task resolution frees the player from having to establish in some detail the surroundings and features around the character, before being able to make a decision. There is still some work to do however — the player cannot make a Plan without some information. But he will not have to create guard rotas, building layouts, descriptions of labs or corridors, or how the alarm systems will have to be disabled. It is this shift to fortune in the middle that allows us to roleplay effectively without a referee.
Для чего это было сделано это очевидно. Я о том, что согласен, что данное изменение полезно для поддержания жанра, но не считаю его серьезной переработкой.
Тяжелый хак это то, что Тен и Ко сделали с Фейтой в «Нудмере – городе-ключе».
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Мы про поражение персонажа или про поражение игрока говорим?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?
Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики.
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
Ну эм, 17 век тем и интереснее, что в России — Россия со стрельцами, казаками и боярами, в Польше — Польша с крылатыми гусарами, в Англии еще кто-то с длинными луками ходит, в Испании дестрезу разучивают и т.д., и культура еще не достигли того уровня унификации и единообразия, который делает 18 век одним из наиболее скучных в истории. Ну и что мешает играть в приключения персонажей из России в России (будь то в Москве, в Сибири, на засечной черте или в ходе одной из русско-польских войн, я плохо понимаю. Персонаж из России в сеттинге Карибского моря все равно будет странно смотреться,, не важно, какой век мы берем.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
Энкаунтер может быть сколько угодно честно созданным по таблице случайных встреч. Но если он портит удовольствие от игры, значит мастер приготовил его неправильно.
Это если все энкаунтеры такие, то он подготовил их неправильно
Это может быть обычный для своего сеттинга торговец / наемник / воришка.
Ну и какие тогда проблемы со смертью обычного торговца/наемника/воришки? Умер Аким, да черт с ним.
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
И только в Лианкур мы видим не просто меняющийся бонус/малус к школьной абилке, но и качественное изменение.
Согласитесь, по сравнению со школами из 7М, каждая из которых приносила владением тремя приемами и доступ к школьной абилке и вдобавок переводила из ранга в ранг не напрямую, а за улучшения этих школьных навыков школы АВ все же сильно упрощены :)
Впрочем, я все равно хочу по нему поводить или поиграть и в конце-концов так и сделаю.
Впрочем, если вы имеете по этому поводу идеи и готовы помочь — то игра развивается и любые конструктивные идеи будут обязательно интегрированы.
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
Сравните, например, с тем как устроена магия (Sorcery) в том же H+I (Извините, что много упоминаю эту систему, просто для лично меня она является одним из конкурентов АВ в качестве движка для «семиморки». АВ я с интересом читаю и намереваюсь поиграть не далее чем в субботу, однако для вождения не знаю, выбрал ли бы именно его).
К максимуму было бы близко что-то вроде бонуса на общедоступные фехтовальные приемы (разные в зависимости от школы), доступ к достоинствам или их рангам, невозможный или сильно затрудненный без взятия определенного ранга в школе (разумеется, достоинства все равно придется оплачивать и при желании можно и не брать) и т.п.
Поэтому я бы смотрел в сторону систем, позволяющих в какой-то мере формализовать процесс сочинения истории, и мало внимания обращал на игромеханику. Fiasco, Kingdom, Apocalypse World.
Интересный подход описан в дополнении для Cepheus Engine под красноречивым названием Solo. Мы сочиняем план, затем оцениваем его шансы и бросаем кубики, а уже потом сочиняем подробности, которые привели к такому исходу:
Тяжелый хак это то, что Тен и Ко сделали с Фейтой в «Нудмере – городе-ключе».
Понижает штраф при двойном ударе с -3 до -2, а потом до -1? :)
Если что, мне система скорее понравилась, чем нет. А вот сеттинг заинтересовал не сильно: Тейя или Макабрическая Европа лично для меня интереснее.
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
Да.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
Это если все энкаунтеры такие, то он подготовил их неправильно
Ну и какие тогда проблемы со смертью обычного торговца/наемника/воришки? Умер Аким, да черт с ним.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.