Стоп, мне кажется, или модуль отправляет игроков на поиски чего-то эфемерного, не имеющего физической формы, но при этом внятных способов это что-то найти у персонажей, ну, не предусмотрено?
Хех, раз уж начали упоминать Левиафана, то есть сеттинг, где демоны вторглись на Землю спасать людей: Armageddon The End Times — нет, людей они тоже убивают, хотя технически многие из них уже не люди, ибо эссенцию у них начала заменять порча, и души уже принадлежат иномировому хозяину — Левиафану. Где ещё может демон, ангел, титан, маг, крылом к плечу сражаться с монстрами выглядящими в лучших традициях Лавкрафта? А в доп книге разобрана ттх многих образцов армии США, например ракетных крейсеров типа «Тикондерога», которые на определённом ранге силы при генерации персонажа вполне может взять один из ПС.
Последний раз редактировалось
Именно за это так нравится Godbound, там базовые персонажи 1 уровня уже на уровне превосходящем смертных архимагов и со старта могут заниматься делами к которым их коллеги из OSR подходят хорошо если к 10 уровню, даже легаты из бесчисленных миров не так сильны на первом уровне. А интриги и все остальное в Godbound можно накидать прямо в ходе игры — как изучать лор, если его DM будет накидывать на генераторах из книги прямо в ходе игры…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Там, насколько я понимаю, пред(по)лагалось, что Ведущий создает подземелье в несколько этажей, игроки накидывают персонажей — и все, поехали. Потом Ведущий по мере необходимости добавляет этажи в подземелье, создает какие-то локации вне его, рисует гексовую карту окрестностей с другими подземельями и т.д., а игроки качают персонажей (создавая новых в случае гибели старых и просто про запас/для разнообразия), получают новые способности, занимаются не только зачисткой подземелий, но и исследованием глухомани, и в итоге (некоторые, наиболее успешные) персонажи становятся правителями собственных владений и их игроки начинают играть в политику и стратегию/варгейм, а также выступать квестодателями для других персонажей.

Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя
Это в каком?
IDDQD, IDKFA и в ад?
>Это форма коллективного наказания

А почему обязательно наказания? Может быть, наоборот, «пошли навстречу»? Сколько людей стонет день ото дня «только бы не эта… работа, только бы не это зажратое бытие обывателя, которого просто тошнит от того что ему нечего хотеть».

И вот, так сказать, «сбылась мечта идиота». Высшие силы подумали-подумали, да и решили:
— А и ладно, черт(и) с вами, нате вам Diablo IRL!
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом.
Ну а как это можно скипнуть?
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
Последний раз редактировалось
Еще варианты:

-Это форма коллективного наказания, которое Силы Добра типа допускают, по каким-то вполне себе ветхозаветным правилам. Или потому что не нашлось двадцать праведников так что можно сжигать Содом с Гоморрой, или потому что скажем местный король продал все королевство Сатане скопом с людишками заодно (что типа легитимно с точки зрения небесной канцелярии), или еще по какой-то причине. Индивидуальный зачет просто не принимается. (Библия например, но это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя).
Тогда можно типа не ждать пока все умрут и/или раскаятся а просто всех зохавать.

-Силам Зла нужно много грешников прямо сейчас. Типа, да, праведники отправятся наверх, грешники останутся в аду, но сейчас вот грешников больше, у нас на дворе Апокалипсис, ждать пока они состарятся и умрут нет времени, нужно быстренько всех пропустить через соковыжималку. (я не уверен где это было, но наверняка где-то было)

-Силы Зла не убивают людей. Как в UNSONG где Сотона захватил кучу территорий, но по большей части людей не убивает, просто делает так что грешить становится намного проще. Доступная выпивка и наркота, отсутствие еды, жилплощади и образования, высылка священников в симбирь, денежные награды за стукачество (хоть правду хоть нет), прочя прочая прочая. Для того что бы захватить страну конечно надо кучу народу замочить, зато потом там можно сделать ферму по разведению грешников.
Последний раз редактировалось
Это класс тех ребят, что поднимали верхушки гор в качестве летающих островов, а когда один из них неудачно попытался стать приемником силы Мистры и угробил (уронил) все их парящие города, кроме двух, сбежали и основали Халруа. В общем за арканиста, наследника славных традиций нетерезов, играть интересно, но это уже 21+ уровневый персонаж с эпическими заклинаниями и большинство модулей и компаний на такого ПС к сожалению не рассчитаны…
Последний раз редактировалось
Напомни, а что там за проблема с арканистом? *последний раз играл по Трёшке сто лет назад*
Это да, меня вот в моей любимейшей из редакции D&D — 3.x бесит невозможность играть за любимейший класс — арканиста в большинстве модулей! Т_Т Это так грустно…
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
А как там это было реализовано?
В рамках третьего сеттинга вторжения из Потустороннего мира это базовый закон местного континуума (черпал вдохновение из «Миллиарда лет до конца света») и как только местное население отправляется от прошлого вторжения начинается следующий прорыв. И научно-техническая революция подложила очень большую Тараску местным оммедзи, ханье, каннуси, мико, самураям, сохеям, шиноби и простым смертным с артефактами — асигару. Если для поэтусторонних сверхестественных тварей типа екаев возможен переход с питания нейтральной еки из лей-линий на негативную (из боли, страха, гнева разумных), то потусторонние твари пытают не ради питания, а для максимизации деструктивного воздействия на людей, некоторых это напугает и они будут в следующем прорыве прятаться по норам, других кинет в самоубийственную атаку на тварей из-за мести за родичей.
Последний раз редактировалось
Хм, в рамках двух из придуманных мною сеттингов демонические вторжения объясняются одинаково: инстинктом самосохранения. Хотя, технически, в первом сеттинге это скорее инопланетяне с умирающей от старости Планеты (и потому очень Суровой для выживания) и им нужна энергия из лей-линий Земли для продления агонии своего Мира, а кровь, кишки, расп… это по привычке, в постапокалиптической пустоши выжившим было не до куртуазных манер.
Во втором так же, но без брифинга по мироустройству это не объяснить: местные миры сложная многомерная структура, формирование которых начинается с внешнего слоя, но без опоры на прочное ядро-планету, внешний слой очень быстро смоет в Небытие, от которого этот Слой и защищает, а для нормального функционирования ядру-планете нужны разумные обитатели для регуляции потока эссенции, нарушение потока может погубить планету, и Владыки внешнего слоя (называемого Инферно) инициируют вторжения чтобы восстановить течение потока путем регуляции численности населения, кровь, кишки, расп… же результат оптимизации низших инферниалов для боя с приходящими из небытия тварями, а переписывать боевые инстинкты для гуманистической эфтаназии населения это остаться без боеспособных легионов в случае очередного вторжения из вне…
Да, ты пожалеешь. %) Ну, в смысле, это правда комедия с ОЧЕНЬ, намеренно плохим юмором.
Последний раз редактировалось
И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
К сожалению, далеко не всегда такое возможно. Сокращать многое полезно, да, но есть и эффект «ты не сделал первого шага — а уже занёс ногу для второго». Например, не всегда возможно привязаться к персонажу и почувствовать его сразу. Отношение к NPC, про которых ты прочитал кучу вводных страниц будет одно, а с которыми ты взаимодействовал сколько-то сессий — другое (сравните стандарное сожжение родной хаты во вступлении\квенте и потерю, например, наставника Оби-Вана в середине).
Я знаю, что пожалею, что спросил, но что там были за инопланетяне?
мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий
Мне думается, что размер данного числа N имеет значение. Также имеет значение, какие изменения в игре приводят к тому, что она раскрывается спустя N. И если эти изменения происходят когда-то там нескоро и в принципе не сильно-то и опираются на предыдущие N, то это плохо, тут спорить не буду. А вот если для погружения в игру (механику, атмосферу, сюжет или еще чего) требуется N, может оно действительно требуется? Вижу смысл добавить, что разным игрокам требуется разная степень «с корабля на бал», поэтому
если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
это на любителя, т.е. дело вкуса.
Ну и чтобы что-то было интересным, возможно его имеет смысл оттенять менее интересным в разумных пределах.

Лично мне ближе градиент чем серия ярких вспышек. Но это не отменяет того факта, что с размером N не стоит перегибать и уходить в заоблачные значения. И если уж использовать N, то как фундамент, а не обособленный этап, который имеет условную связь с дальнейшим.