Мне кажется, что это было почти неизбежно с учетом заданной вводной (описания подхода ведущего и основных характеристик игрока-девушки), поэтому был весьма удивлен, что
Играли они вместе с конца 2017 года
Другими словами
участники игры начинают выяснять, кто из них более виноват
как мне думается, это скорее поздно проявивший себя симптом, а не сама болезнь.
А про первый шаг (кому его по твоему мнению следовало сделать в данной ситуации) вопрос не случайный. Я в принципе согласен с тезисом
Кто-то должен сделать шаг навстречу друг другу первым.
Но как его применить к данной ситуации? Что выглядит более перспективно, если цель «замять так, чтобы игра продолжилась без густой ауры напряженности, которая все равно привела бы к развалившейся игре на следующей сессии»? Сам я подумал-подумал, но не вышло. Возможно сыграла роль моя безгранично скудная осведомленность по конкретной ситуации, но что-то подсказывает, что не только она.
Это если считать, что гениальность — свойство сохраняемое. (Хм, а вот мучения, когда ты помнишь, что в прошлой жизни был великим шаманом или гениальным и обожествлённым при жизни изобретателем лука или технологии постройки пирамид, а нынче живую лошадку победила стальная конница — вот вам интересная мотивация для злодея… ).
Магия есть? Наверняка должна быть магия, позволяющая узнавать предыдущие и, возможно, будущие рождения человека. Совершенно точно должна быть магия, обеспечивающая перерождение не в случайном теле, а в том, которое желает совершающий колдовство — для себя, своих близких или своих врагов. Такая магия в сеттинге просто обязана быть, на неё обязательно будет спрос… даже если эти заклинания и ритуалы не будут работать вообще никак.
Хотелось бы видеть эту магию более… subtle… тонкой? Художественно-ритуальной?
Не совсем по теме создания сеттинга с твоими условиями, но при упоминании животных вспомнилась старая комедия «Любовь зла»
Какой в сеттинге уровень технологического развития (не будет ли излишняя привязанность к прошлым рождениям и прошлым эпохам, когда трава была зеленее, его тормозить?)
А потом еще задумалась о старой толкинистской тусовке и течениях в ней, где люди с придыханием говорили о своих прошлых воплощениях в Арде или других мирах. И попался стёбный фанфик про то, как эльфийка вспомнила свою прошлую жизнь на Земле) Так что может быть интересно сделать мир не единым по tech-level, и реинкарнация сильнее бы впечатляла культурным слоем.
— изменена концепция Движений — они стали более нейтральными, «градус неадеквата» нами был понижен, также решено отойти от эсхатологической концепции «неминуемого конца света»;
Разве не в этом своеобразном безумии и был цимес игры?
Unisystem же, а конкретно сеттинг Armageddon ( а так же его приквел Witchcraft), так души перерождаются, даже можно отправится в царства, где это происходит (и само собой ангелам, демонам, титанам, просветленным {такие местные смертные архимаги} сделать это куда проще, чем обычным смертным, магам, псионикам, некромантам, оборотням, вампирам, зомби). Более того, есть такое преимущество — старая душа — которое отражает память прошлых воплощений, плюс возможность стать ангелом или демоном после смерти (не таким уж крутым, как изначальные, но все же), которые могут после уничтожения тела воссоздать его заново. Также там есть истинные бессртные, у которых и вечная молодость и перерождение с сохранением части воспоминаний {жаль конечно, что все методики полного переноса воспоминаний погибли вместе с Атландидой}.
В копилку тебе — в таком мире будет интересная проблема с психическими заболеваниями, надо думать. Потому что бред и фантазию не так просто отделить от воспоминаний от прошлых жизнях. И, кстати, из-за этого могут занятно быть искажены данные о мире, если их собирали до роста транспортной связности…
Мне изначально фейт не понравился бедностью механик, когда и фракции и космолеты это фактически те же персонажи — выглядит как то скучновато, в то же время PbtA игры такого чувства не вызывают. Но до знакомства с НРИ по файлам Дрездена это было слабонегативное отношение, на уровне «система не интересна и изучать её не буду». После знакомства, когда я не понял как работают экстраслоты стресса у некоторых сверхнатуралов, почему стоимость посмертного проклятия именно такая, я осознал что и сама механика фейта спорная и непрозрачная. Так что если мне требуется лёгкая тематическая НРИ, с передачей нарритивных прав игрокам, то проще найти и допилить похожий PbtA хак, если хочется песочницы, то возьму Unisystem (в конце концов, если по этой системе сделали НРИ по Баффи, то любое городское фентези оцифруется так же просто, а для детектива и научной фантастики пригодится Заговор X), а на все что кроме есть савага и Godbound с SWN и WWN.
Если честно, я не смотрел Сейлор Мун… %) Ну, то есть смотрел отдельные серии, но это было двадцать с лишним лет назад, и я не помню, какой там был сквозной сюжет.
Он не плох. Он хорош. Для своего стиля игр. Ваншотов, насколько я могу судить.
Но вот просто не стоит его совать в каждую дырку.
Мало кому понравится, если вторую редакцию ДнД будут совать в каждый сеттинг и говорить, что это лучшая система всех времен и народов. А ведь с fate именно так и происходит.
Помню я одну охуенную игру по каким-то там фьордам, в которой завёлся ё… ый бард, а потом мастер примерно так же сказал…
… и вышли примерно такие же последствия.
Когда участники игры начинают выяснять, кто из них более виноват, это ни к чему хорошему не приводит. Да, мастер был во много раз более неправ, чем игрок — когда не объяснял, почему не может уделять игре столько же сил, когда встал в эту дурацкую позу «ничего я не налажал, идите все нафиг», — но оттого, что игрок решила «ах, так, раз это ТЫ виноват, то я тоже встану в позу и буду ждать, пока ТЫ покаешься», и игра в итоге развалилась, кто выиграл? Ну, если добить полумёртвую игру и рассориться с прежней партией не было целью.
Другими словами
как мне думается, это скорее поздно проявивший себя симптом, а не сама болезнь.
А про первый шаг (кому его по твоему мнению следовало сделать в данной ситуации) вопрос не случайный. Я в принципе согласен с тезисом
Но как его применить к данной ситуации? Что выглядит более перспективно, если цель «замять так, чтобы игра продолжилась без густой ауры напряженности, которая все равно привела бы к развалившейся игре на следующей сессии»? Сам я подумал-подумал, но не вышло. Возможно сыграла роль моя безгранично скудная осведомленность по конкретной ситуации, но что-то подсказывает, что не только она.
Не совсем по теме создания сеттинга с твоими условиями, но при упоминании животных вспомнилась старая комедия «Любовь зла»
А потом еще задумалась о старой толкинистской тусовке и течениях в ней, где люди с придыханием говорили о своих прошлых воплощениях в Арде или других мирах. И попался стёбный фанфик про то, как эльфийка вспомнила свою прошлую жизнь на Земле) Так что может быть интересно сделать мир не единым по tech-level, и реинкарнация сильнее бы впечатляла культурным слоем.
И даже не на историю как таковую, а с Игры как Истории на Историю как Сценарий игры.
В общем, читать сценарии тоже по своему интересно, но я бы предпочел читать книгу :)
Все еще ИМХО (которое, как известно, хрен оспоришь)
Но вот просто не стоит его совать в каждую дырку.
Мало кому понравится, если вторую редакцию ДнД будут совать в каждый сеттинг и говорить, что это лучшая система всех времен и народов. А ведь с fate именно так и происходит.
ИМХО.
… и вышли примерно такие же последствия.