Еще рассматривается вопрос переноса ФМРИ на этот же сервер. Они всё равно у одного провайдера, если упадут — нехай падают оба ;-)
Ещё письма могут не ходить. И не работать некоторые плагины.
  • avatar DL785
  • 3
В рамках одного известного мне сеттинга, демонический мир, это тонкий слой между этим миром и другими планами. Демоны являются некой прослойкой, бессмертные, они зажаты между мирами в неимоверном количестве.
И как только происходит прорыв, то они норовят протиснуться и занять место. Как воздух в закрутю банку с вакуумом. Но в иных мирах, кроме этого междумирья демоны смертны. Пусть трудно, но все же вполне себе убиваемы. А значит что, верно, нападение — лучшая защита.

В моем Межнебесье, демоны вообще — естественные около божественные существа зародившиеся в мире самостоятельно. А вот боги — это уже пришедшие владыки. Демоны куда добрее, пусть и не особо ценят людскую жизнь.
Более другой орган?
  • avatar Arris
  • 3
test message
Ну так даже в Вашем обзоре очень много заметок о том, что этот момент лучше будет смотреться в длительной компании.

Но по-моему можно выгрузить длинную вводную на игрока, что конечно будет работать хуже, но может работать.
Ну и можно сделать персонажей конкурентами каждый из которых хочет вознестить, но пока они должны быть вместе.
Это не плохая идея, но скорее всего тогда это надо делать как часть очень долгой кампании.
Влезть в Небесную Клергию можно или по очень большому везению, или очень большими и очень спецификации усилиями.

Ну и можно все равно хватит только на кого-то одного.
Когда я вижу такой модуль, я всегда переделываю его так, чтобы «основной квест» был интересен игрокам. Т.е. води этот модуль я, игроки могли бы Вознестись.
  • avatar Arris
  • 1
… а заоблачный спеллпавер или возможность поднимать верхушки гор (да что там, двигать сами горы) у меня была ;-)

Если не вдаваться в подробности — квесты были уровня «уничтожь одно небольшое золотое колечко»…
В том и азарт!
А то скучные профессиональные игроки и скучающие богачи… скукота!
Ну, да, но там один минорный адепт-алкогоонщик, мексиканка с минимальной зарплатой, охранник самой Фортуны, случайная аватара с дороги, и ПЦ — вероятно группа вооруженных незнакомцев.
Это точно не оптимальный способ организовать такую игру.
Последний раз редактировалось
не очень понятно зачем это все Фортуне. Она вроде как богоходец Азартного Игрока
Думаю, затем и нужно, что богоходец Азартного. Когда ты уже обыграл всех, когда ты лучший, то играть становится скучно. Начинаешь вместо этого организовывать. Знаешь, как успешные мастера своего дела, которые в какой-то момент обязательно бросаются вести вебинары преподавать.
Ну, я представил не кишечник.
Это я представил себе вторым делом ;), но у топикстартера явно употреблена неодушевлённая форма винительного падежа.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
Скипнуть всегда можно, но эффект будет совершенно не тот. Потому что эти вот первые N сессий не столько «плавно подводят» игроков к самому интересному, сколько создают это вот самое интересное. Ты можешь начать первую сессию с нападения троллей: «А ещё они убили Иггара», — «А это кто?» — «А это предводитель вашего племени, человек со сложным характером, но хороший и справедливый вождь». Но эмоциональный отклик будет совсем не тот, чем если тролли убьют Иггара на 10-й сессии, после того, как персонажи игроков поссорились с ним и чуть не были изгнаны на 2-й, помирились на 4-й, получили от него квест на 5-й и тайно предупредили его о готовящемся предательстве на 8-й. Как тут уже неоднократно сказали, мастерский текстовый загруз очень слабо заменяет реально пережитые в игре события, органически сложившиеся в результате тех или иных решений игроков.

При этом ничто на свете не заставляет «первые N сессий» быть прямо-таки скучными. Есть интересные вещи, которые можно реализовать уже на 1-й сессии. Но есть также интересные вещи, которые можно реализовать только на 5-й, 10-й, 25-й сессии: в более короткой игре их просто заведомо не будет. Дальше каждая компания решает для себя, чего она хочет от игры (а чем готова поступиться) и что готова в это инвестировать.

Впрочем, у меня часто бывало так, что на первой сессии вроде бы ничего особенно интересного не происходило, всё текло как-то вяло и пресно — но в конце встречи у игроков горели глаза от нетерпения узнать, как всё повернётся на второй. Потому что мы притёрлись к сеттингу и персонажам, совместными усилиями закрутили пружину сюжета — и дальше она готова закручиваться. И по мне это вполне хорошо, такая сессия более чем стоит потраченного времени. В принципе, если глаза загорелись в конце второй встречи, то на такое я тоже готов. А вот если на раскачку потребуется три сессии или больше, значит, на мой личный вкус, что-то пошло не так и стоит подумать о возможности свернуть эту игру и начать новую.
Последний раз редактировалось
Многие люди считают пятой эпизод «Звездных Воин» лучшим фильмом в серии, но это не значит, что с него нужно начинать просмотр.
Я, конечно же, первым делом представил себе поставленный на гусеницы церковный кишечник…
НА ГУСЕНИЦ
С дюжину лет назад я обдумывал (но так и не провёл) модуль в духе Lady Blackbird, в сеттинге которого управляемое дьяволами подземное Царство мёртвых было просто ещё одним государством — точнее, конфедерацией независимых княжеств, активно налаживавших политические и экономические связи с государствами на поверхности. Соответственно, тени-экспаты, вернувшиеся наверх и не-живущие среди живых, были одной из играбельных рас.
Да, мне тоже тут всегда виделась некоторая нестыковочка.

В моих игровых мирах либо варианты (2)-(3) из поста Ангона выше, либо демоны, убивающие людей, и демоны, мучающие грешников/искушающие людей, — совершенно разные сущности (и вероятно, единовременно присутствует только одна из них).