И про фехтовальные школы.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).
p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Это требования баланса и ограничения движка одновременно. Надо было увеличить вероятность успеха по сравнению с базовой ТО, но не слишком сильно, а также дать механику дающую цену за реролл.
Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
«18 век скучнее 17»
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.
я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
Для того, чтобы что-то считалось «game» нужно чтобы у этого чего-то были «challenge», «rules» и «goals», то есть вызов, правила и цели. Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Фехтование «искаропки» там, конечно, лучше, чем в 7М: не обязательно быть фехтунским школяром, чтобы заявлять в бою что-то помимо «я пыряю его шпагой снова». Опять же, не выйдет уворачиваться футворком от кучки брутов аки Нео.
Но вот фехтовальные школы с одной-единственной примочкой каждая унылы просто пипец.
Магуйство слегка получше: там на каждом уровне сферы эфира есть по два-три приема и иногда можно добавить разнообразия дополнительными тратами пунктов эфира, но тоже не сказать чтобы сильно привлекательно.
Подозреваю, и то и другое сделано специально, чтобы те странные люди, которые взялись играть по фэнтези кружев и шпаги и при том почему-то не взяли ни фехтования ни колдовства не почувствовали своих персов бесполезным неспособием.
А вот социалка из коробки, пожалуй в АВ получше (что там было в дополнениях в 7М я уже не помню).
Жаль, игроков в командировке не набралось попробовать их ваншот сыграть.
Таки фехтование там есть, причем вряд ли уступающее 7 Морю. И, кстати, магия совсем не типовая, тем более что в следующих книгах будут новые сверхъестественные возможности: алхимия, месмеризм, термомантия.
В механике игры как раз есть и школы фехтования и множество приемов, так что возможность куда шире, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон». Внимание :) в описании есть фраза "«Точка отсчёта» для «Авантюрного века» была очень серьезно переработана".
Иногда бывает полезно перечитать рулбук. =) В большинстве известных мне +- современных системах умереть не так просто. Обычно это процесс на несколько ходов за которые персонажа можно спасти.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
Смысл рулбука в том, чтобы быстро, наглядно и однозначно
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.
Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
Во-первых, просто разломать доспехи не получится, нужно их полностью уничтожить.
Во-вторых, вы бы стали сразу ломать мощный магический доспех, когда вы с трудом забили его хозяина?
В-третьих, не факт, что стоит сразу давать бросок религии как только РС увидят рыцаря. Только по отдельной заявке игрока, а до этого тоже не додумаешься.
В-четвертых, это бросок, следовательно, его можно позорно провалить.
Знаете, как этого можно избежать? Если человек, знающий особенность и слабость этой нежити (например, Аразни) раскроет рот и расскажет о ней.
Без специфичных для сеттинга механик (не только фехования, конечно) смысл в рулбуке пропадает. Можно взять любую дженериковую систему, а сеттинг по описанию пока выглядит как то, что я могу придумать по пути с работы.
Ну, насчет сеттинга это фломастеры. Согласен, магия несколько слишком типовая, нет изюминки. В остальном — мне, например, нравится отталкиваться от историчности. С системой у меня самого некоторые сомнения, не буду врать, в первую очередь на фоне пробной игры по Honor+Intrigue, где куда все замороченнее в плане фехтовалки. Однако для игр, не имеющих фокуса на фехтовалке, пойдет. Собственно, в той самой игре по H+I пока мы не дошли до вонзалова, все было прекрасно. Как дошли, стало понятно, что система при всех ее плюсах, несколько избыточна в детализации этой фехтовалки (для текущей игры). АВ ближе в этом отношении к саваге, там тоже нет глубокой фехтовалки — и она не нужна. Кто хочет гурпс, знает где его найти.
Я люблю первую редакцию Седьмого Моря, не смотря на всю ее клюкву и проблемы в механике. Поэтому и говорю что сэттинг формата «реальная история в которую добавили типовой магии» и движок, на котором малореально сделать механику фехтования глубже, чем «я бросаю на атаку, я бросаю на урон» — это скука смертная. На фоне того же Седьмого Моря.
Ну в частности «еще одно Седьмое море» — как раз повод сказать «звучит как скука смертная».
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Вот кстати, я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Возможно, тебе просто не нравится жанр авантюрного романа и историчка. Седьмое Море, являющееся ближайшей по похожести игрой, довольно популярно — как у нас, так и на Западе.
У каждой школы один приём, но на каждом новом уровне мастерства он совершенствуется и дает персонажу новые часто сильно отличающиеся возможности. К сожалению в рамках механики ТО (как например и SW) сделать «сложные» школы невозможная задача (посмотрите на школы фехтования в SW Пиратах Карибского мейна и ужаснитесь тому, насколько они примитивны и действительно скучны). Так что фехтовальные школы «Авантюрного века» — это наверное максимум того, что можно сделать из механики ТО в данной области (особенно с учетом того, что в игре планируется 15 школ и дополнительный уровень грандмастера для каждой).
p.s. Если есть возможность — играйте в качестве начального модуля «Похищенную невесту»
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
Во-первых, это субъективно, во-вторых, 18 век позволяет ввести нормальную Россию и персонажей из нее, не в качестве экзотично-диковатых «Le boyar russ», смысл для приключений которых непонятен никому, в-третьих, 18 веек открывает множество возможностей, которых лишен сеттинг на 17 век.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Но вот фехтовальные школы с одной-единственной примочкой каждая унылы просто пипец.
Магуйство слегка получше: там на каждом уровне сферы эфира есть по два-три приема и иногда можно добавить разнообразия дополнительными тратами пунктов эфира, но тоже не сказать чтобы сильно привлекательно.
Подозреваю, и то и другое сделано специально, чтобы те странные люди, которые взялись играть по фэнтези кружев и шпаги и при том почему-то не взяли ни фехтования ни колдовства не почувствовали своих персов бесполезным неспособием.
А вот социалка из коробки, пожалуй в АВ получше (что там было в дополнениях в 7М я уже не помню).
Жаль, игроков в командировке не набралось попробовать их ваншот сыграть.
Еще если обстоятельства позволяют, можно на смерти и спасении от нее завязать сюжет. Например, в моем кампейне по Black Crusade кое-кто пережил собственное обезглавливание, но остался должен Повелителю Перемен. (Которого партия потом побила, естественно)
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.
Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
Во-вторых, вы бы стали сразу ломать мощный магический доспех, когда вы с трудом забили его хозяина?
В-третьих, не факт, что стоит сразу давать бросок религии как только РС увидят рыцаря. Только по отдельной заявке игрока, а до этого тоже не додумаешься.
В-четвертых, это бросок, следовательно, его можно позорно провалить.
Знаете, как этого можно избежать? Если человек, знающий особенность и слабость этой нежити (например, Аразни) раскроет рот и расскажет о ней.
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-smerti.html
Может, что-то оттуда окажется полезным.