Эм, то есть ущербная механ или, скажем, Тео Белл изображенный артом пятой редакции как щуплый подросток метросексуал, который на тайном собрании Юстициаров спокойно УБИВАЕТ ИЗ ДРОБОВИКА СКРЫТОГО НОШЕНИЯ сначала Харденштадта, а затем Петерзуна и затем спокойно уходит Вас не смущает?
Жертвующие собой ради потомков и плачущие Ласомбры? Цимисхи без изменчивости? Уничтожение главной Тремерской капеллы в Вене кучкой кровяных мешков на правах чертика из табакерки? Феминистический дом Карны? Изнасилование обеих ведущих сект?
После такого шикарного поста от Вас даже как-то горестно читать подобные вопросы.
А дальше… ну, продолжать переписывать скриптовые тексты(вместе с проверками), пока не вывернешь на «изначальный» сюжет >w<
Чёт как будто абстрактности недокрутили. Если уж сокровище для каждого персонажа разное, может быть и с проверками то же самое должно быть? Хотя тогда совсем уж «Собери сам»-данжен получится. С другой стороны, если мне надо интересно интерпретировать отдельные броски, почему бы мне и препятствия своему персонажу не придумывать?
Впрочем, понятно что рельсовость это плата за краткость, с развилками там бы далеко не один А4 лист получился. А ещё этот пример подчёркивает удобство неразумных противников для линейных приключений — вот пока врагами были звери, хлипкая архитектура(ну и обстрел издалека) всё было нормально, а как пошло близкое взаимодействие с людьми, то начинается «я их убеждаю/сдаюсь/переодеваюсь/подкупаю/запугиваю, что получилось?» с которым не все начинающие мастера то справляются, не то что предпрописанный клочок бумаги ^^
В принципе, полностью недоговороспособная угроза и по атмосфере больше подходит одиночной игре, где за вторую сторону в переговорах играть некому, а автор модуля всех социальных опций предусмотреть не может, даже если бы у него не было ограничений по размеру. Мне кажется, это оптимальный компромисс между подавлением недоверия и минималистичностью. Ну, или рефлаффить проверки >w>
Теоретически можно пробовать, но на практике это означает полный уход в вольности и Rule 0 Fallacy. Дело в том, что следующий блок препятствий после такого текста основан тематически, понятное дело, на предыдущем пояснительном тексте. Вот я придумал, что мой персонаж проник в храм культистов под видом беспомощной жертвы с петлёй на шее — а все строчки-препятствия подразумевают, что он крадётся через тени, убивает стражников и проваливается в ловушки. И что с ним делать?
Почитал с большим интересом.
Из хороших новостей: подано все логично, завлекательно и при этом оставлен простор для игры и конфликтов. Это ЛОГИЧНОЕ и ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ развитие сеттинга. Такой могла бы быть пятая редакция, а не тот фанфик, который сейчас втюхивает Студия и то что осталось от Беловолков. За такое я бы охотно платил деньги.
Звучит любопытно. Собрать из кучи таких самоиграек одну хорошо работающую, и будет отличный тренажёр ДМской фантазии на то время пока все игроки заняты личной жизнью :D
Нельзя ли само-мастерским произволом эти скриптованные места скипать, если они по ходу развития сюжета не подходят? Или от этого модуль как-то сломается?
Учитывая заявленное время игры в 15-20 минут, даже если учитывать, что играть в поезде мы будем не постоянно (я бы больше восьми часов в день не играл, даже с перерывами), всё равно это порядка 300 партий. Какие-то ребята, кажется, период обращения кометы описывали в редакциях D&D, а тут можно говорить о прокачке.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
Это, в общем-то, такое быстрое «подземелье без ведущего» с упором на построение интересной картинки, да (просто потому, что интересный ресурс-менеджмент на такой примитивной базе не сделать). В смысле процесса и источника удовольствия — это, как я понимаю, такой имитатор готового модуля для игрока, которого бы на покойных gf называли «симуляционистом» (не в том смысле, который вкладывали авторы термина, но путь). То есть скорее любителя погружаться в выдуманное. Для любителя строить историю тут тоже есть плюсы, но есть и неприятные ограничения — я сейчас напишу, как второй блок прохождения буду публиковать.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Вот тут вопрос — потому что кому, кроме себя, рассказывает историю ребёнок, играющий в свои солдатики в одиночку? Настолько одиноки, чтобы лишиться такого воображаемого «второго» мы не бываем даже в одиночной камере (разве что в палате психбольницы при каких-либо органических поражениях мозга, и то не уверен) — мы стайные животные, как ни верти.
Исходя из того, что механические события игры нужно перерабатывать в историю на чистой фантазии, выходит, что игра не очень-то соло. Ведь какой смысл самому создавать интересную историю, если ею не с кем поделиться? Нужен второй, нужен тот, кто эту историю прочтёт, как уже свершившуюся.
За выражение лица на иллюстрации я не в ответе: что-то тут оно такое, будто секрет злобы уже найден, так что теперь ему нужны твоя одежда и мотоцикл...
)
весьма уязвима к собственному навыку рассказчика и разворачиванию бросков в интересные интерпретации
В процессе чтения ощутил данное — если бы ты повествовал сухо, было бы много хуже. Мне в целом показалось, что игра больше про интерпретацию бросков, нежели про что-то другое.
И, судя по комментариям, не я один.
Жертвующие собой ради потомков и плачущие Ласомбры? Цимисхи без изменчивости? Уничтожение главной Тремерской капеллы в Вене кучкой кровяных мешков на правах чертика из табакерки? Феминистический дом Карны? Изнасилование обеих ведущих сект?
После такого шикарного поста от Вас даже как-то горестно читать подобные вопросы.
Чёт как будто абстрактности недокрутили. Если уж сокровище для каждого персонажа разное, может быть и с проверками то же самое должно быть? Хотя тогда совсем уж «Собери сам»-данжен получится. С другой стороны, если мне надо интересно интерпретировать отдельные броски, почему бы мне и препятствия своему персонажу не придумывать?
Впрочем, понятно что рельсовость это плата за краткость, с развилками там бы далеко не один А4 лист получился. А ещё этот пример подчёркивает удобство неразумных противников для линейных приключений — вот пока врагами были звери, хлипкая архитектура(ну и обстрел издалека) всё было нормально, а как пошло близкое взаимодействие с людьми, то начинается «я их убеждаю/сдаюсь/переодеваюсь/подкупаю/запугиваю, что получилось?» с которым не все начинающие мастера то справляются, не то что предпрописанный клочок бумаги ^^
В принципе, полностью недоговороспособная угроза и по атмосфере больше подходит одиночной игре, где за вторую сторону в переговорах играть некому, а автор модуля всех социальных опций предусмотреть не может, даже если бы у него не было ограничений по размеру. Мне кажется, это оптимальный компромисс между подавлением недоверия и минималистичностью. Ну, или рефлаффить проверки >w>
Из хороших новостей: подано все логично, завлекательно и при этом оставлен простор для игры и конфликтов. Это ЛОГИЧНОЕ и ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ развитие сеттинга. Такой могла бы быть пятая редакция, а не тот фанфик, который сейчас втюхивает Студия и то что осталось от Беловолков. За такое я бы охотно платил деньги.
Из плохих новостей: получился Шадоувсран.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
В процессе чтения ощутил данное — если бы ты повествовал сухо, было бы много хуже. Мне в целом показалось, что игра больше про интерпретацию бросков, нежели про что-то другое.