Все побежали - и я побежал. Пример соло-игры Dungeon Hero для Ванталы.
Раз уж речь зашла о соло-играх. Вот пример соло-игры: Dungeon Hero, доступной по схеме PWYW и быстрой (15-20 минут по заверениям автора).
Если говорить про соло-игру — тут она имеет другие проблемы, чем в его Warrior Queens. Там была проблема с пустым гриндом и весьма спорным исследованием мира. Тут игра основана на продвижении по готовым окружениям-приключениям (которые носят знакомые-знакомые названия, вроде Fortress of the Frost Giant Jarl, так что вопрос в генерации истории не стоит. С другой стороны, это система куда более «микро», чем Micro RPG: правила занимают лист A4 (сворачиваемый для ношения в бумажнике) и каждое приключение тоже, а потому она весьма уязвима к собственному навыку рассказчика и разворачиванию бросков в интересные интерпретации.
Покажу на примере — с самым первым приключением, «Замком Харон» (Castle Charon). Более поздние, кстати, содержат порой иные механики. Что, собственно, предлагает система в своих базовых правилах?
Сперва мы создаём героя. Герой имеет стандартные Решимость 30 и Выносливость 15. Первый ресурс тратится при неудачах, второй мы тратим сами на перебросы.
Дальше мы назначаем его черты. Одна d12, по две d10 и d8, три d6.
Обзор Голубых Далей наложил на меня отпечаток, так что у нас в приключение отправится совершенно недетский персонаж. Как известно, дети не играют оловянными пацифистиками, а у нас именно такой герой и будет. Итак — Тунука, оловянный пацифист! Вовсе не родственник Железному дровосеку, заметим, хотя иметь сердце, видимо, будет его заветным желанием. Или, как минимум, вернуть в сердце равновесие.
Наш герой вполне себе фентезийный. Долгие годы он обучался у Горного мудреца, удалившись от мира, и однажды, проснувшись, понял что его заслуги воплотились: он обрёл мистическое перерождение, став человеком из олова, не стареющим и не устающим. Но мудрец заметил, что и так усердный Тунука стал уж слишком зациклен на буквальном понимании учения мира и добра, не просто отрешившись от мирского, но буквально забыв его и утратив после своего перерождения. Учитель напомнил монаху, что всякое неумение есть не добродетель, а бессилие. Так что оловянный пацифист послушал мудреца и спустился с гор, чтобы найти секрет лжи, злобы и насилия.
(За выражение лица на иллюстрации я не в ответе: что-то тут оно такое, будто секрет злобы уже найден, так что теперь ему нужны твоя одежда и мотоцикл...)
Его основная черта: d12 человек из металла
d10: сострадательный и пацифистичный
d10: горный монах
d6: посох
d6: пояс-верёвка
d6: аскет
Итак, берём стартовое приключение — Замок Харон (Castle Charon). Как говорит нам вступление, люди видели культистов в мантиях вблизи заброшенного замка короля Харона, злобного деспота, правившего страной с помощью чёрной магии в давние времена. После демон напал на Иерофанта, и присутствие зла стало явным. Наш герой отправляется, чтобы остановить культистов, пока они не вызвали новых демонов… и, в конце концов, у кого лучше узнать секреты лжи и эгоизма, как не у служителей зла?
Механика игры проста. У нас есть последовательность однострочечных черт-трейтов окружения. Активны всякий раз два. Каждый раз, продвигаясь, мы убираем самое старое и сдвигаемся на d6 дальше, а потом придумываем ситуацию, учитывающую эти две угрозы, после чего противостоим им выбранными чертами нашего героя.
Ну что же, берём d6 и начинаем с чертами Ворота замка d6 и… (стук кубика) Изъеденный червями мост d4.
Горы под серым, дождливым небом. Впереди поднимается мрачная громада замка, и в целом виде не блиставшего приветливостью, а нынче и вовсе ставшего неприветливой кучей камней с моховыми бородами. Опущенный мост на давно проржавевших цепях перекинут через пропасть, на дне которой слышен шум воды. Полязгивающая фигура в накидке бредёт к руинам замка и, ступив на мост, слышит под ногами треск прогнившего дерева. Оловянное тело весит побольше обычного! Наш герой со всех ног устремляется к воротам, полагаясь на годы своих тренировок (черта горный монах)…
Больше у нас нет подходящего, думается, так что берём d4 как вторую черту. Кидаем (1 и 2). Против нас кидаются d6 и d4 (2 и 4). Бросок провален, тратить выносливость не будем — получим просто 2 урона в Решимость.
… и замок сразу напоминает нашему герою, как трудны новые пути. Вместе с щепками гнилого дерева и кусками ржавого металла он обрушивается вниз, но успевает зацепиться за камни в какой-то нише на замковой стене, подняв пищащую стаю летучих мышей. Ухватившись и втянувшись в облицованную камнем нишу, он видит тёмную дыру в глубине — кажется, через неё в пропасть выбрасывали мусор. Выбирать не приходится, и Оловянный пацифист протискивается внутрь.
Тем не менее, это продвижение. Тут Ворота замка уходят и сменяются на Запутанные проходы d6. Следы Изъеденного червями моста d4 по правилам остаются. Замок встречает нашего героя неприветливо — узкий лаз ведёт в запутанные холодные ходы, узкие и, кажется, бессистемные, заросшие древней грязью и мхом, предназначенные непонятно для чего — это технические туннели? Ходы для карликов? Тайные резонаторы для подслушивания? Для Оловянного пацифиста это просто каменные норы, ненадёжные, скользкие и обваливающиеся, где в любом месте можно соскользнуть, провалиться или наткнуться на скрытые грязью и мхом острые обломки.
Но наш герой — человек не из плоти, а из металла, не нуждающийся в отдыхе и не боящийся заражения крови, и он, вспоминая уроки терпения, медленно пробирается по этим лазам, задаваясь вопросом — что может так исказить сознание человека, чтобы он построил такой лабиринт? Или дело в том, что он не видит всей картины? Итак, у нас трейты «человек из металла» и «аскет» (11 и 3) против «запутанных проходов» и «изъеденного червями моста» (5 и 4). В итоге Тунука выбирается из запутанных проходов… (стук кубика). И у нас впереди sentry beast (d8, угроза 6), первый враг!
Итак, в тёмном грязном проходе становится видно далёкое пятно света — а заодно слышен лязг металла и рычание. Тунука протискивается вперёд — и видит, что проход открывается в низкую сводчатую комнату, в стенах которой темнеют другие дыры таких же проходов, а в потолке открыт колодец со скоб-лестницей наверх, и оттуда падает свет пасмурного дня. Но внизу, под основанием лестницы, горит пара глаз и гремит цепь: мохнатое грязное существо, похожее помесь некрупного медведя и обезьяны, сидит на грязном полу среди разбросанных костей. Приближение оловянного человека не осталось незамеченным, так что чудовище со злобным рыком натягивает цепь и тянется в сторону монаха когтистыми лапами, скаля клыки и распространяя зловоние.
Тунука видит, насколько тощее и запаршивевшее это существо и его переполняет жалость. Он решает освободить его, несмотря на риск, тем более что его металлическому телу не так уж страшны клыки и когти. Проблема в том, как не причинить особого вреда самому зверю в процессе… Итак, наш оловянный герой решает использовать свой посох, чтобы прижать зверя к стене и осмотреть его цепь. Итого, у нас черты «сострадательный и пацифистичный» и «посох» (9 и 2) против сторожевого чудовища и запутанных проходов (1 и 1).
На редкость удачный бросок, однако. По правилам урон по угрозе (ну или по нашей решимости) равен разности высших кубиков, и у нас это 8, так что угроза устранена сразу. Иначе бы нам пришлось оставаться на месте несколько раз — и это не лучшая черта Dungeon Hero, кажется: никаких причин менять трейты при проверках нет, так что обычно бой сводится к «бью его снова».
Прижав беснующееся существо к стене, Тунука сразу видит слабое место — разболтавшуюся секцию в его ошейнике. Если бы зверь не рвался наружу, а попробовал высвободить голову, он бы давно мог выбраться сам, но, кажется, голод и злоба не дают твари задуматься. Не обращая внимания на слюнявую пасть и подвизгивающий рык, монах резко отталкивает голову монстра, и та выскакивает из ошейника. Когти зверя рвут накидку Тунуки, и чудовище злобно воет, а эхо подземелья разносит звуки. Существо свободно, но видит сейчас только оловянного врага перед собой. Скрепя сердце, Тунука отталкивает его в сторону и, когда зверь кидается на него, бьёт посохом по носу и встречает его взгляд, концентрируясь и стараясь выглядеть неколебимым, как гора. Взвыв от боли, зверь отпрыгивает и уносится по одному из тёмных проходов.
Покачав головой, оловянный монах садится на грязный пол рядом с цепью. Протянув руку, он берёт оставшийся на полу ошейник, поднимает одну из обглоданных дочиста костей и аккуратно выводит на ошейнике:
«Страдающий часто жаждет не освобождения, а мести. Чтобы пробиться сквозь чужую боль, порой нужно причинить боль».
Вздохнув, он отцепляет ошейник от цепи и надевает на своё плечо, чтобы не забыть урок этой части подземелья. Некоторое время монах сидит, восстанавливая душевное равновесие и вслушиваясь в шум воды где-то вдалеке, а потом встаёт и лезет по лестнице вверх.
За победу над монстром мы получаем сокровище. Поскольку Тунука у нас монах, сокровища у него не физические. Продвигаемся дальше...
(Продолжение, если кому будет нужно, следует).
Если говорить про соло-игру — тут она имеет другие проблемы, чем в его Warrior Queens. Там была проблема с пустым гриндом и весьма спорным исследованием мира. Тут игра основана на продвижении по готовым окружениям-приключениям (которые носят знакомые-знакомые названия, вроде Fortress of the Frost Giant Jarl, так что вопрос в генерации истории не стоит. С другой стороны, это система куда более «микро», чем Micro RPG: правила занимают лист A4 (сворачиваемый для ношения в бумажнике) и каждое приключение тоже, а потому она весьма уязвима к собственному навыку рассказчика и разворачиванию бросков в интересные интерпретации.
Покажу на примере — с самым первым приключением, «Замком Харон» (Castle Charon). Более поздние, кстати, содержат порой иные механики. Что, собственно, предлагает система в своих базовых правилах?
Сперва мы создаём героя. Герой имеет стандартные Решимость 30 и Выносливость 15. Первый ресурс тратится при неудачах, второй мы тратим сами на перебросы.
Дальше мы назначаем его черты. Одна d12, по две d10 и d8, три d6.
Обзор Голубых Далей наложил на меня отпечаток, так что у нас в приключение отправится совершенно недетский персонаж. Как известно, дети не играют оловянными пацифистиками, а у нас именно такой герой и будет. Итак — Тунука, оловянный пацифист! Вовсе не родственник Железному дровосеку, заметим, хотя иметь сердце, видимо, будет его заветным желанием. Или, как минимум, вернуть в сердце равновесие.
Наш герой вполне себе фентезийный. Долгие годы он обучался у Горного мудреца, удалившись от мира, и однажды, проснувшись, понял что его заслуги воплотились: он обрёл мистическое перерождение, став человеком из олова, не стареющим и не устающим. Но мудрец заметил, что и так усердный Тунука стал уж слишком зациклен на буквальном понимании учения мира и добра, не просто отрешившись от мирского, но буквально забыв его и утратив после своего перерождения. Учитель напомнил монаху, что всякое неумение есть не добродетель, а бессилие. Так что оловянный пацифист послушал мудреца и спустился с гор, чтобы найти секрет лжи, злобы и насилия.
(За выражение лица на иллюстрации я не в ответе: что-то тут оно такое, будто секрет злобы уже найден, так что теперь ему нужны твоя одежда и мотоцикл...)
Его основная черта: d12 человек из металла
d10: сострадательный и пацифистичный
d10: горный монах
d6: посох
d6: пояс-верёвка
d6: аскет
Итак, берём стартовое приключение — Замок Харон (Castle Charon). Как говорит нам вступление, люди видели культистов в мантиях вблизи заброшенного замка короля Харона, злобного деспота, правившего страной с помощью чёрной магии в давние времена. После демон напал на Иерофанта, и присутствие зла стало явным. Наш герой отправляется, чтобы остановить культистов, пока они не вызвали новых демонов… и, в конце концов, у кого лучше узнать секреты лжи и эгоизма, как не у служителей зла?
Механика игры проста. У нас есть последовательность однострочечных черт-трейтов окружения. Активны всякий раз два. Каждый раз, продвигаясь, мы убираем самое старое и сдвигаемся на d6 дальше, а потом придумываем ситуацию, учитывающую эти две угрозы, после чего противостоим им выбранными чертами нашего героя.
Ну что же, берём d6 и начинаем с чертами Ворота замка d6 и… (стук кубика) Изъеденный червями мост d4.
Горы под серым, дождливым небом. Впереди поднимается мрачная громада замка, и в целом виде не блиставшего приветливостью, а нынче и вовсе ставшего неприветливой кучей камней с моховыми бородами. Опущенный мост на давно проржавевших цепях перекинут через пропасть, на дне которой слышен шум воды. Полязгивающая фигура в накидке бредёт к руинам замка и, ступив на мост, слышит под ногами треск прогнившего дерева. Оловянное тело весит побольше обычного! Наш герой со всех ног устремляется к воротам, полагаясь на годы своих тренировок (черта горный монах)…
Больше у нас нет подходящего, думается, так что берём d4 как вторую черту. Кидаем (1 и 2). Против нас кидаются d6 и d4 (2 и 4). Бросок провален, тратить выносливость не будем — получим просто 2 урона в Решимость.
… и замок сразу напоминает нашему герою, как трудны новые пути. Вместе с щепками гнилого дерева и кусками ржавого металла он обрушивается вниз, но успевает зацепиться за камни в какой-то нише на замковой стене, подняв пищащую стаю летучих мышей. Ухватившись и втянувшись в облицованную камнем нишу, он видит тёмную дыру в глубине — кажется, через неё в пропасть выбрасывали мусор. Выбирать не приходится, и Оловянный пацифист протискивается внутрь.
Тем не менее, это продвижение. Тут Ворота замка уходят и сменяются на Запутанные проходы d6. Следы Изъеденного червями моста d4 по правилам остаются. Замок встречает нашего героя неприветливо — узкий лаз ведёт в запутанные холодные ходы, узкие и, кажется, бессистемные, заросшие древней грязью и мхом, предназначенные непонятно для чего — это технические туннели? Ходы для карликов? Тайные резонаторы для подслушивания? Для Оловянного пацифиста это просто каменные норы, ненадёжные, скользкие и обваливающиеся, где в любом месте можно соскользнуть, провалиться или наткнуться на скрытые грязью и мхом острые обломки.
Но наш герой — человек не из плоти, а из металла, не нуждающийся в отдыхе и не боящийся заражения крови, и он, вспоминая уроки терпения, медленно пробирается по этим лазам, задаваясь вопросом — что может так исказить сознание человека, чтобы он построил такой лабиринт? Или дело в том, что он не видит всей картины? Итак, у нас трейты «человек из металла» и «аскет» (11 и 3) против «запутанных проходов» и «изъеденного червями моста» (5 и 4). В итоге Тунука выбирается из запутанных проходов… (стук кубика). И у нас впереди sentry beast (d8, угроза 6), первый враг!
Итак, в тёмном грязном проходе становится видно далёкое пятно света — а заодно слышен лязг металла и рычание. Тунука протискивается вперёд — и видит, что проход открывается в низкую сводчатую комнату, в стенах которой темнеют другие дыры таких же проходов, а в потолке открыт колодец со скоб-лестницей наверх, и оттуда падает свет пасмурного дня. Но внизу, под основанием лестницы, горит пара глаз и гремит цепь: мохнатое грязное существо, похожее помесь некрупного медведя и обезьяны, сидит на грязном полу среди разбросанных костей. Приближение оловянного человека не осталось незамеченным, так что чудовище со злобным рыком натягивает цепь и тянется в сторону монаха когтистыми лапами, скаля клыки и распространяя зловоние.
Тунука видит, насколько тощее и запаршивевшее это существо и его переполняет жалость. Он решает освободить его, несмотря на риск, тем более что его металлическому телу не так уж страшны клыки и когти. Проблема в том, как не причинить особого вреда самому зверю в процессе… Итак, наш оловянный герой решает использовать свой посох, чтобы прижать зверя к стене и осмотреть его цепь. Итого, у нас черты «сострадательный и пацифистичный» и «посох» (9 и 2) против сторожевого чудовища и запутанных проходов (1 и 1).
На редкость удачный бросок, однако. По правилам урон по угрозе (ну или по нашей решимости) равен разности высших кубиков, и у нас это 8, так что угроза устранена сразу. Иначе бы нам пришлось оставаться на месте несколько раз — и это не лучшая черта Dungeon Hero, кажется: никаких причин менять трейты при проверках нет, так что обычно бой сводится к «бью его снова».
Прижав беснующееся существо к стене, Тунука сразу видит слабое место — разболтавшуюся секцию в его ошейнике. Если бы зверь не рвался наружу, а попробовал высвободить голову, он бы давно мог выбраться сам, но, кажется, голод и злоба не дают твари задуматься. Не обращая внимания на слюнявую пасть и подвизгивающий рык, монах резко отталкивает голову монстра, и та выскакивает из ошейника. Когти зверя рвут накидку Тунуки, и чудовище злобно воет, а эхо подземелья разносит звуки. Существо свободно, но видит сейчас только оловянного врага перед собой. Скрепя сердце, Тунука отталкивает его в сторону и, когда зверь кидается на него, бьёт посохом по носу и встречает его взгляд, концентрируясь и стараясь выглядеть неколебимым, как гора. Взвыв от боли, зверь отпрыгивает и уносится по одному из тёмных проходов.
Покачав головой, оловянный монах садится на грязный пол рядом с цепью. Протянув руку, он берёт оставшийся на полу ошейник, поднимает одну из обглоданных дочиста костей и аккуратно выводит на ошейнике:
«Страдающий часто жаждет не освобождения, а мести. Чтобы пробиться сквозь чужую боль, порой нужно причинить боль».
Вздохнув, он отцепляет ошейник от цепи и надевает на своё плечо, чтобы не забыть урок этой части подземелья. Некоторое время монах сидит, восстанавливая душевное равновесие и вслушиваясь в шум воды где-то вдалеке, а потом встаёт и лезет по лестнице вверх.
За победу над монстром мы получаем сокровище. Поскольку Тунука у нас монах, сокровища у него не физические. Продвигаемся дальше...
(Продолжение, если кому будет нужно, следует).
13 комментариев
В процессе чтения ощутил данное — если бы ты повествовал сухо, было бы много хуже. Мне в целом показалось, что игра больше про интерпретацию бросков, нежели про что-то другое.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
Чёт как будто абстрактности недокрутили. Если уж сокровище для каждого персонажа разное, может быть и с проверками то же самое должно быть? Хотя тогда совсем уж «Собери сам»-данжен получится. С другой стороны, если мне надо интересно интерпретировать отдельные броски, почему бы мне и препятствия своему персонажу не придумывать?
Впрочем, понятно что рельсовость это плата за краткость, с развилками там бы далеко не один А4 лист получился. А ещё этот пример подчёркивает удобство неразумных противников для линейных приключений — вот пока врагами были звери, хлипкая архитектура(ну и обстрел издалека) всё было нормально, а как пошло близкое взаимодействие с людьми, то начинается «я их убеждаю/сдаюсь/переодеваюсь/подкупаю/запугиваю, что получилось?» с которым не все начинающие мастера то справляются, не то что предпрописанный клочок бумаги ^^
В принципе, полностью недоговороспособная угроза и по атмосфере больше подходит одиночной игре, где за вторую сторону в переговорах играть некому, а автор модуля всех социальных опций предусмотреть не может, даже если бы у него не было ограничений по размеру. Мне кажется, это оптимальный компромисс между подавлением недоверия и минималистичностью. Ну, или рефлаффить проверки >w>