(Простите, не влезло в лимит знаков)
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.
Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.
Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.
В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.
Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.
Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?
Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Я бы назвал ее харизматичной — смекалка там не использовалась.
Можно пройти проверку Харизмы и убедить одного компаньона остановиться на ночь в одном номере. За такой подвиг полагается увеличение максимума Представительности этого компаньона.
То есть правила дают возможность расширить очки компаньонов? *бадабумс*
В общем, играть по этому можно, и лучше, несмотря на заявку, в компании, но готовьтесь к тому, чтобы составлять собственную памятку по правилам, в которой вы своими руками разрешите некоторые противоречия и недоделки в правилах, и составлять собственные таблицы с контентом.
Похоже на то.
Играть по данной системе не планирую, поэтому все удовольствие от нее сосредоточено в данном обзоре. Большое спасибо за проделанную работу, читать было крайне приятно.
АС 52, hp 392, Immune acid, channel energy from non-mythic sources, cold, electricity, undead trait, DR 15/Bludgeoning and magic, Spell Resistance 42, Aura of absolute terror (DC 39 Will save)
Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Вообще, я сильно подозреваю, что сеттинг тут не работает нормально — то есть на этом уровне данные, даже если они прописаны, никак не связаны с тем, что пихают в приключения. И это в заметной мере проблема подачи типовых приключений 3.5 и наследниц — хотя тамошний блок по сеттинговым демографиям и был унаследован от времён, когда базовой единицей была кампания с генерацией мест мира, и формально развит, в реальности сеттинг сильно отступил перед нуждами конкретного приключения. А когда они ещё и пишутся вот так…
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).
Учитывая, что это третий уровень осведомлённости о мире — как я понимаю, сама по себе кампания подразумевает, что персонажи туда влипают не самые новые и несколько поварившиеся в оккультной тусовке. То есть одна из вечных бед UA и вообще сеттингов с тайной изнанкой — чтобы провести хорошую кампанию с масштабными событиями, неплохо провести сначала предварительную вводную кампанию, или хотя бы модуль-два.
Лиантари там определенно задерживает подкрепления, но именно что задерживает. В определенный момент она прекращает возню и строит трех генералов как положено.
Проблема в том что по корнику не очень понятно что именно знают/должны знать игроки.
Книга выдает это в качестве информации для ДМа, но что из этого и откуда знают игроки — четко не указано.
Выпускник знает достаточно, чтобы оказаться хорошим счетоводом или врачом в том самом 11м веке, причем даже не из школьного обучения, а из бытового опыта.
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.
Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.
Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.
В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.
Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.
Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?
(Пользуясь случаем, напомню, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Если что, между написанием первой и седьмой части прошло четыре месяца.
То есть правила дают возможность расширить очки компаньонов? *бадабумс*
Похоже на то.
Играть по данной системе не планирую, поэтому все удовольствие от нее сосредоточено в данном обзоре. Большое спасибо за проделанную работу, читать было крайне приятно.
Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).
Книга выдает это в качестве информации для ДМа, но что из этого и откуда знают игроки — четко не указано.