Не за что. Если надумаешь на игре протестировать предложенное в п.1 без п.2 ввиду обозначенного неудобства, по возможности отпишись на тему «помогло или скорее помешало» в отчетах. Потому что п.2 в первую очередь был добавлен для сглаживания навязчивой ситуации «кубы козлят (глагол)».
Последний раз редактировалось
В принципе интересно, спасибо.
Идея с многократной переброской куба, к сожалению, будет сильно неудобна, т.к. система рассчитана на Дискорд и бота-дайсроллера. Для игры за столом она мне нафиг не нужна, у меня уже есть Adventure Algorithms.
  • avatar Den
  • 1
По крайней мере в формате отчёта эта игра получилась интригующей и насыщенной как событиями, так и эмоциями. Так что время потрачено не зря :)
  • avatar Den
  • 0
Прррелестно! Прррелестно! ©
  • avatar Nob
  • 0
Похоже Тар-Бафон вот этот парень. Не разбираюсь в оптимизаторстве на таких высоких уровнях, но вижу тут уязвимость к тачу, отсутствие резиста к огню и смешной CMD. Алкхимик, ганслингер, или там магус, потративший пул, будут попадать по нему с двойки. Билд на грязный трюк не даст ему делать стандарт экшены чтоб взорвать магбомбу. И это что я сходу могу придумать.
Последний раз редактировалось
Ведущий описывает сцену и препятствие/противника, и может задать игрокам вопросы, чтобы добавить подробностей. В зависимости от того, как игроки подойдут к проблеме, ведущий озвучивает сложность (обычно от 1 до 3). Игроки после этого должны совместно отдать количество кубиков = сложности. Отдавая кубик, нужно описать соответствующее цвету кубика действие (заявку).
Навскидку вариант, который пришел в голову первым (исходил из того, что используются кубы к6):
1. Сложность от 1 до 3 распространяется не только на количество кубов, но и является значением, не ниже которого на них должно выпасть. Если выпало меньшее значение, куб считается «сгоревшим» и не учитывается, то есть
Масштаб непотребства будет зависеть от того, сколько кубиков недодали.
Rule of thumb: 1 = setback/retreat, 2 = loss/injury, 3 = disaster.
2. Если хочется чуть смягчить момент и подчеркнуть стиль игры за конкретного персонажа (рекомендуется), можно сделать приписку: если куб сгорел, выставивший его игрок имеет возможность его перебросить столько раз, сколько кубов данного цвета у него осталось в запасе (без учета выставленного). Для верности на примере:
Я выставляю зеленый куб (у меня их 3) против сложности 2 (что там выставляют остальные на данный момент не важно), бросаю, результат 1. Окей, так как у меня осталось 2 таких куба, еще есть две попытки выкинуть 2 и больше.
В итоге будет иметь смысл делать условный «билд» (набор кубов) персонажа под определенный подход к решению проблем, чтобы действовать вернее.

Что в итоге:
Сложность 1 не составляет труда от слова совсем, если хватает кубов.
Сложность 2 может подложить свинью, даже если есть кубы.
Сложность 3 уже может доставить проблем, если нет типа выставленного куба в загашнике, или кубы решили сыграть злую шутку.
Последний раз редактировалось
В нашем чате игрок маговоиноартифисера хохочет, когда читает мои строки про «высокую оптимизацию», притом что у меня получается создать челлендж для партии с очень переменным успехом.

А вы тут еще и предлагаете сделать РС еще сильнее.
А что не так со словом «маговоиноартифисер»?
Поиграй в Epistory, там и не такое встречается :D
Даже интересно стало, если бы эти 15 уровневые герои были бы гештальт-классами, они бы этот данж не заметили? Снеся всех не напрягаясь?
Я на самом деле хочу, чтобы была возможность выбирать между рискованным или безопасным ходом.
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.

В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
Напомнило.

Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.

Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.
Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем.
Не, ну… чего мелочиться?)
Возможно, придумать другой исход для успеха зелёным кубиком.
Я бы начал с этого. Иногда взгляд на вещи с 0 помогает придумать хорошее новое решение, или, как минимум, лучше подготавливает почву для фикса старого, если толкового нового так и не придумалось.
Как пофиксить: заявлять сложность в стиле «1d6 кубов» или «2d4 кубов».
Если хочешь рандома, то решение подходит, если некоей подконтрольной логики — не очень. Для второго, возможно, имеет смыл пересмотреть подход формирования значения статичной сложности. Из совсем простого и топорного: для тестов добавить +1, и посмотреть, станет ли интереснее.

Спасибо за отчет.
Последний раз редактировалось
Да не нужно тут профоптимизаторов, для профоптимизаторов задачей было бы убить его атакой одного персонажа за один раунд.

А так навскидку просто несколько средне-высоко оптимизированных паладинов-лучников сносят его за раунд с вероятностью близкой к 90%.
Нужны комментарии пфотптимазаторов, теоретически если у чего-то есть статы, то это что-то можно убить. Но из того что я слышал концовка с гибелью партии канонична.
Да, мы точно не доиграем, так как сборы едва ли два раза в месяц с перерывами по два. Но так нам осталась 2/3 шестой книги.
  • avatar Angon
  • 0
Я читал как «маговоин».
Колитесь: кто из вас пропускал слово «маговоиноартифисер» при прочтении отчёта?)
Рад, что понравилось.
Мне интересно — если вдруг выйдет SRD от Micro RPG, в него васянство включат как необходимое требование к системе? Потому что я не представляю, как иначе объяснить всех этих безумных бомжей, не дающих пройти, удивительно локальные пыльные бури и «рудиментарные кожаные набедренные повязки».
Эпическая история!

Возможно, как раз о приключениях экзотической незнакомки по имени Билруф среди жарких пустынь и грезит ночами орк по имени Игнат.