Современная броня не защищает ноги.
Так что простреленные руки и ноги — это в игре по современности небольшие царапины, которые потом заживут (после нескольких недель на больничной койке).
Если правильно помню у самого Кромма в игре по современности персонажи, причём профессионалы в броне и всём остальном, после пары ошибок ползали с простреленными ногами.

Отбились правда.
Два biocell-а этому каменту!
«Потерялся». Дай пример для понимания тебя, пожалуйста.
  • avatar Arris
  • 0
Я подразумевал под словом «глупость» не отсутствие жизненного опыта или незрелость ;) Я подразумевал именно идиотизм. Идиотские поступки, совершаемые взрослым человеком…
Имхо, описанное не имеет к воздаянию никакого отношения. Это в чистом виде усугубление. Теоретически, может помочь сделать из игроков (или персонажей) параноиков (если это требуется).
А то получается: «Чёрт, если я неудачно выстрелю по врагу, то в моего соседа по окопу попадёт танковый снаряд… да и вообще танков у противника прибавится».
Я до сих пор в голос смеюсь над всей историей в целом. Фишка в том, что дети думают совершенно иначе, поэтому водить их — очень… странно? Странно и необычно. :)
  • avatar svolod
  • 1
Понял, идея дурацкая) Спасибо всем высказавшимся!
Bean: 'DADDDDYYYYY I'M GOING TO GET HAMMERED I KNOW I AM.'
? ??????????? ??? ??:
This is absolutely brilliant! I laughed out loud at "'DADDDDYYYYY I'M GOING TO GET HAMMERED I KNOW I AM."

You'll be hearing that in a different context in another ten years from now, I'll warrant. ;-)
???? ? ???, ??? ?????????????? get hammered ????? ???????? ???????? ? «????». :3
Вообще не понимаю фишку. Игрок протупил/непрокинул… Он и так не сделал ситуацию лучше для себя. Он уже наказан. А тут ещё и наказывать за это…
What are the options? :D
? ??? ???? ??????, ??????? ? ????? ?????????? ? ???? ?? ?????, ??? ?????? ?????????? ??????? ?? ????? ?????. ??? ??????????, ?????? ?? ????? ??????? ? ???? ? ???. ????????? ???????, ?????????????????? ?? ???????. :3
? ?????????? ?? ????? ????????? ??? ??? ????, ??? ???????, ??? ? ???????, ??????? ??? ??????. ??????? ??????? ???????.
Играл со своим другом и 10-летней сестричкой на даче как-то раз очень давно. Надо сказать, что игра получилась очень весёлой и приятной.
Для глупых игроков (ну она была объективно глупее в силу возраста), нужен другой подход просто.
  • avatar Arris
  • 1
По моему, глупый игрок хуже, чем глупый кубик ;)
??????? ??? ??? ??????, http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule, ?????? ? ??????, ??? ????? ?? ????????? ?? ????? ????? ????????? ? ?? ???????????? ?????, ? ????????? ?? ???????. ???????? ?? ??, ??????? ??? ?????? ? ??? ???, ??? ??? ?????????? ? ?????.
А какой смысл делать это мысленно? Чтобы самому не забыть, сколько надо сделать гадостей игрокам/персонажам? По-моему, если уж ты забыл, то гадость и не нужна была. А если считаешь, что у какого-то действия обязательно должны быть отдаленные последствия — лучше сделать у себя заметку об этом действии, а не начислять абстрактные очки.
Другое дело — открытый учет «воздаяния». У него хотя бы есть функции. Хотя лично я бы это дело оставил поклонникам Джона Вика и дрессировки игроков.
  • avatar uac
  • 3
Это потому, что его не Эдвардс писал, да ))
Уфф… прочитал «введение». Да, этот текст намного проще и быстрее читается, чем статьи на Forge, и есть смысл начать с его перевода.
  • avatar uac
  • 1
Второе. Потому что это парафраз из Рона Эдвардса, тогда как первое — скорее вольный пересказ из категории «Мойша напел».
  • avatar uac
  • 4
Ну вот смотри, есть перевод нескольких статей с сайта big-model.info, в котором Дмитрий отчасти повинен (чуть больше года назад, здесь же, на имке, уже было обострение на тему БМ, если помнишь; этот перевод как раз следствие тех дискуссий). Ты использовал его при подготовке?
Теперь про реакцию. Понимаешь, в чём штука: одним из основных стимулов для создания БМ послужил тот факт, что ролевики на протяжении 30 лет сознательно и старательно игнорировали, хотя бы частично, правила игр, по которым они играли. И, если посмотреть на работы, вышедшие из под пера форжитов, в них процедурной стороне вопроса (читай, правилам) уделяется внимания куда большее, чем в подавляющем большинстве известных мне ролевых продуктов. Иначе говоря, они построены на принципе «играя по правилам, мы получаем больше фана, чем играя не по правилам». Работы эти по большей части и способствовали популяризации нарративизма (как самого явления, так и термина). Зная это, не приходится удивляться такой реакции, мне кажется.