Фестиваль «Ф3-2013» прошёл, и мне на нём было достаточно забавно.
На написание полноценного анонса меня пока не хватает, потому — поделюсь малостями. Для начала, слайдами проведённых мной на фестивале презентаций.
Что толку исправлять презентацию, которая уже была проведена? А тебе бы не помешало в следующий раз ознакомиться с представляемой темой получше. Go fix it yourself.
Да, конечно.
Но мои средства ограничены.
Я почти не могу читать связные английские тексты (и убедиться в правильности использования термина «Блядь» многоудрым г-ном Халлвардом или убедиться в обратном).
Поэтому я рассказываю то, что рассказываю исходя из тех скудных сведений, которые доступны на русском (вон на той вики, да-да).
Даже так:Тот кто может рассказывает то что знает, исходя из того что перевели те кто хоть что-то переводит, вместо упражнений в матерной лексике на всяких бложиках.
Ну вот смотри, есть перевод нескольких статей с сайта big-model.info, в котором Дмитрий отчасти повинен (чуть больше года назад, здесь же, на имке, уже было обострение на тему БМ, если помнишь; этот перевод как раз следствие тех дискуссий). Ты использовал его при подготовке?
Теперь про реакцию. Понимаешь, в чём штука: одним из основных стимулов для создания БМ послужил тот факт, что ролевики на протяжении 30 лет сознательно и старательно игнорировали, хотя бы частично, правила игр, по которым они играли. И, если посмотреть на работы, вышедшие из под пера форжитов, в них процедурной стороне вопроса (читай, правилам) уделяется внимания куда большее, чем в подавляющем большинстве известных мне ролевых продуктов. Иначе говоря, они построены на принципе «играя по правилам, мы получаем больше фана, чем играя не по правилам». Работы эти по большей части и способствовали популяризации нарративизма (как самого явления, так и термина). Зная это, не приходится удивляться такой реакции, мне кажется.
Помимо того, не откажусь от уточнения — какое определение ближе к истине:
1. Определение из RPG-вики
2. или определение приведённое г-ном Arseny, как-бы со слов г-на Hallward.
Что же касается цитаты Арсением Халлварда, то вот — imaginaria.ru/p/podsypat-grechki_2.html
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.
Таак, а если мне, скажем — лично, не интересны «философские вопросы», но интересны повороты сюжета, это ещё в пределах термина или уже нет?
Помимо того:
это никак не следует из того, что я сказал.
А вот из общей нити рассуждений, учитывая некоторый конфликт двух приводимых мной вариантов определения термина такой вывод сделать вполне можно.
Пусть эти определения и не конфликтуют, но они явно — разные.
Вот и чудненько, вот и определились.
Вики лажает, правительство скрывает, Фланнан запустил очередной виток перевода нужных материалов. ^_^ Доволен, рад.
31 комментарий
Но мои средства ограничены.
Я почти не могу читать связные английские тексты (и убедиться в правильности использования термина «Блядь» многоудрым г-ном Халлвардом или убедиться в обратном).
Поэтому я рассказываю то, что рассказываю исходя из тех скудных сведений, которые доступны на русском (вон на той вики, да-да).
Даже так: Тот кто может рассказывает то что знает, исходя из того что перевели те кто хоть что-то переводит, вместо упражнений в матерной лексике на всяких бложиках.
«Хороший анекдот. Всем смеяться. Барабанная дробь. Занавес.»©
Хотя, похоже, более нужный.
Действительно.
Пусть лучше всё будет так как будет.
upd.: Упс. Сорри. Неверно прочитал комментарий.
Спасибо за лестную оценку нужности.
Да, ИМХО — нужный и весьма.
Именно, в плане ролевой обеззимбабвезации страны.
Причём, подозреваю, можно начать с малого.
С того же словаря.
Теперь про реакцию. Понимаешь, в чём штука: одним из основных стимулов для создания БМ послужил тот факт, что ролевики на протяжении 30 лет сознательно и старательно игнорировали, хотя бы частично, правила игр, по которым они играли. И, если посмотреть на работы, вышедшие из под пера форжитов, в них процедурной стороне вопроса (читай, правилам) уделяется внимания куда большее, чем в подавляющем большинстве известных мне ролевых продуктов. Иначе говоря, они построены на принципе «играя по правилам, мы получаем больше фана, чем играя не по правилам». Работы эти по большей части и способствовали популяризации нарративизма (как самого явления, так и термина). Зная это, не приходится удивляться такой реакции, мне кажется.
;]
И до тех пор пока это так — всё так. ;]
То что у меня на слайде ближе, как раз, к картине из ru.rpg.wikia.com/wiki/Большая_модель (хотя, конечно и чрезвычайно упрощено).
Но вернёмся к теме.
А вы что можете дополнить, касательно определений?
Ну или настолько, насколько способны мои убогие, не осенённые светом видимой только Избранным Истины лапки, да.
Вот за это — Спасибо.
К сожалению, оно не на моём родном языке, что сиииииииииильно снижает эффективность моего восприятия.
Но это — уже шажок вперёд.
1. Определение из RPG-вики
2. или определение приведённое г-ном Arseny, как-бы со слов г-на Hallward.
Определение из RPG-вики достаточно близко к определению, данному в тексте Story Now.
Что же касается цитаты Арсением Халлварда, то вот — imaginaria.ru/p/podsypat-grechki_2.html
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.
Помимо того:
А вот из общей нити рассуждений, учитывая некоторый конфликт двух приводимых мной вариантов определения термина такой вывод сделать вполне можно.
Пусть эти определения и не конфликтуют, но они явно — разные.
Так же как и игра не может быть нарративной, геймистской и пр.
Потому я говорю именно о своих личных предпочтениях.
Вики лажает, правительство скрывает, Фланнан запустил очередной виток перевода нужных материалов. ^_^
Доволен, рад.