Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Нет. Ты не понял. Зачем. На. Это. Совершать. Бросок? Это сюжетный элемент? Это ежесекундная прихоть? Зачем просаживать динамику игры? Такие вещи требуют бросков? Я советую почитать хорошие системы (ГУРПС, Пасфайндер) и их мастерские части (особенно ДМГ пасфайндера). Можно ещё глазами пробежать по советам Кука и статьям, которые тут на Имажинарии публикуют. Очень советую Гремлин почитать. И этот бложик Полезные советы.
Затем, что я приблизительно представляю, что может сломаться. И это что-то может иметь как рядовые последствия (система авторемонта починила все сама и записала результаты в лог) или не рядовые (система авторемонта не справилась, система авторемонта это вообще не ремонтирует, система авторемонта сломалась в процессе, это вообще не поломка, а диверсия, итд итп).
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Красивое решение 1: чтобы отразить то, что персонажи летают на дырявом корыте, мастер время от времени делает бросок здоровья корабля. В случае провала — нужно идти и что-то ремонтировать. Можно ещё парой бросков установить, что именно сломалось. На провале броска на ремонт — нужно садиться на какой-нибудь татуин и искать там новую гравицаппу.
Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
А зачем уточнять термин «настольные»? Есть настольные ролевые игры. То, ради чего все мы здесь собрались. ДнД, ГУРПСы, Сэвэйджи. Прочие пасфайндеры и звездавэшечки.
Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков. Решать логические головоломки, общаться с персонажами или искать свое решение в хитросплетениях интриг им интереснее.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Хм, это ж какая завязка сюжета сама по себе!
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Разумный компромисс же!
Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
А зачем на это кидать что-то?
Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
некорректное применение.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
В конце концов, мы ради чего играем?
Просто опыт настольных ролевых игр.
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?