• avatar Arris
  • 0
Буду рад увидеть пост на эту тему… с тезисами и аргументами :) Лады?
  • avatar Arris
  • 0
Аббревиатура freenode#royalquest вам случайно ничего не говорит? :)
  • avatar Arris
  • 0
Не вижу ничего «красивого» в этих решениях.

Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:

Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик

Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.

Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.

Хм, это ж какая завязка сюжета сама по себе!
Нет. Ты не понял. Зачем. На. Это. Совершать. Бросок? Это сюжетный элемент? Это ежесекундная прихоть? Зачем просаживать динамику игры? Такие вещи требуют бросков? Я советую почитать хорошие системы (ГУРПС, Пасфайндер) и их мастерские части (особенно ДМГ пасфайндера). Можно ещё глазами пробежать по советам Кука и статьям, которые тут на Имажинарии публикуют. Очень советую Гремлин почитать. И этот бложик Полезные советы.
Вы что-то имеете против словесок? :)
Да.
  • avatar Arris
  • 0
Затем, что я приблизительно представляю, что может сломаться. И это что-то может иметь как рядовые последствия (система авторемонта починила все сама и записала результаты в лог) или не рядовые (система авторемонта не справилась, система авторемонта это вообще не ремонтирует, система авторемонта сломалась в процессе, это вообще не поломка, а диверсия, итд итп).
  • avatar Arris
  • 0
Вы что-то имеете против словесок? :)

На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)

Разумный компромисс же!
  • avatar nekroz
  • 2
полная коллекция своеобразных представлений о ролевой игре
Красивое решение 1: чтобы отразить то, что персонажи летают на дырявом корыте, мастер время от времени делает бросок здоровья корабля. В случае провала — нужно идти и что-то ремонтировать. Можно ещё парой бросков установить, что именно сломалось. На провале броска на ремонт — нужно садиться на какой-нибудь татуин и искать там новую гравицаппу.

Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

А зачем на это кидать что-то?
  • avatar Arris
  • 0
простите?
А зачем уточнять термин «настольные»? Есть настольные ролевые игры. То, ради чего все мы здесь собрались. ДнД, ГУРПСы, Сэвэйджи. Прочие пасфайндеры и звездавэшечки.

Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —

Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
Да, это выражает всё то, что плохо в словесках.
  • avatar Arris
  • 0
Ну да вот пример более конкретный.

Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.

СТОПКАДР.

В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.

Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.

Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.

А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.

Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
  • avatar nekroz
  • 1
ух ты, да тут полная коллекция!
В данном случае я использовал термин «геймдизайн» как «разработка систем для НРИ».
  • avatar Arris
  • 0
Уточните термин «настольные».

Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
происходящее как ужасное с точки зрения геймдизайна решение
некорректное применение.
  • avatar Arris
  • -1
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков. Решать логические головоломки, общаться с персонажами или искать свое решение в хитросплетениях интриг им интереснее.

В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.

В конце концов, мы ради чего играем?
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.
У меня тоже нет.
Просто опыт настольных ролевых игр.
  • avatar Arris
  • 0
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.

Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.

Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?