Да, про проницательность я забыл рассказать :) Просто навскидку ничего такого не припомнить. Опыт общения, приобритенный благодаря играм, естественным образом встроился в жизненный опыт (мудрость) и успешно работает.
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
1) Он хочет поиграть, а не бросать кубики на каждый чих. Как бывшему мастеру, ему достаточно хорошо видно, что тут динамика провисает.
2) мы собрались играть по правилам, и правило «не бросать кубы на каждый чих» не менее правило, чем все остальные. Каждый участник игры может ожидать и требовать выполнения правил.
Закрытые броски, с моей точки зрения, редкая и нежелательная ситуация.
Я даже броски на восприятие предпочитаю требовать в открытую, и сообщать что персонажи заметили засаду вьетнамцев, но в зависимости от результатов броска они её замечают либо заранее, либо когда вьетнамцы открывают огонь.
Единственные броски, которые в GURPS необходимо делать в закрытую — это броски на информационные заклинания — они требуют предоставить ложную информацию на критпровале, и величина штрафа к броску уже говорит игроку немало.
Для остальных бросков легко придумать альтернативные неприятности на критпровале.
Поэтому описанную тобой выше механику я считаю откровенно неудачным геймдизайном.
Разве это для меня проблема? Это проблема для всего мира — для совокупности законов. Вопрос в том, как определить результат действия с нарушением принципа причинности.
Оказывается, что именно сегодня — неудачный день для разговора о деньгах. Отец давно считал, что для мастера тайных схем и посвященного ордена, его сын слишком легкомысленно относится к деньгам — а это не сходит тайным орденам с рук еще со времен тамплиеров. Впрочем, чтобы не показывать своей осведомленности, отец ограничивается классической отповедью: «Только и знаешь, как тратить заработанные мной деньги! С сегодняшнего дня будешь получать по сто долларов на день. Хочешь больше — заработай сам».
Сто баксов в день — это не сумма для привыкшего к роскоши юноши. Придется выполнить пару высокооплачиваемых побочных заданий (или поиграть в экономическую стратегию).
сироте Анжелле Даймондавне Алмазовой
Анжелла оказывается не совсем сиротой — её настоящий отец Джеймс Бонд тайно следит за ней. 18 лет назад он исполнял здесь задание МИ-6 и уехал из России с любовью в сердце. Его возлюбленная уже мертва, но осталась дочь. И как удачно, что очередное задание (обезвредить теневого магната, продающего высокотехнологичное оружие в обход запретов ООН) привело его в тот же город. Проверявшим девочку охранникам не по силам обнаружить супер-шпиона, а вот сам Джеймс заинтересован: не тот ли это олигарх, которого он ищет и нельзя ли использовать ухажера своей дочери против папаши?
Он привёз его на секретную базу клериков, где теперь о нём будут узнавать всё. Нечисть он, или проклятый?
Ни то, ни другое — он панцербьёрн, бронемедведь из вселенной Золотого Компаса. Седой отшельник, искал мудрости вдали от своих братьев, но оказавшись перед угрозой вивисекции он отправил им межпланарный Зов. Вскоре рядом с секретной базой клериков открываются врата, из которых выходят колонны белых медведей в доспехах из метеоритного железа, летающие ведьмы-лучницы и прочие члены коалиции, которая только что наваляла Метатрону и превратила Царство Небесное в Небесную Республику.
Да, потому что это могло быть сюжетообразующей сценой, которая должна была быть сыграна именно так. И бросок там был не нужен.
Могло быть. А могло и не быть. Мы-то с вами это наимпровизировали, почему не может мастер? Вообще-то у него был заготовлен совсем другой модуль, но раз пошло…
Исключительно ради романтики.
Большинство играбельных НФ-миров нарочно ограничивают сферу применения ИИ (или сеттингово ограничивают их возможности), чтобы большую часть всего нужно было делать людям.
Тогда понятно, почему для тебя такая проблема — персонаж, способный игнорировать причинность.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.
Я понял, к чему вы придираетесь. Только я уже не помню, что я вкладывал в тезис «с точки зрения мира», упростив длиннущую телегу именно до этих слов.
а игрок рассказывает тебе, что его персонаж всегда такие проходил
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
И тем не менее Мастер может ответить: «Я знаю. Кинь кубик». :) Нет, он действительно знает :)
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
Разумеется. В подавляющем большинстве игр Мастер Игры обладает некоторыми знаниями «за кадром сцены, которую видят игроки». Поэтому он и наделяется такими правами в любой момент времени. Более того! Даже если Мастер Игры считает, что это может дать, к примеру, интересный драматический эффект, то он в некоторой системе также может потребовать броска на элементарное действие, которое может не требовать броска по правилам игры.
Есть даже ситуации, когда игроки сами бросают кубики для того, чтобы понять в какую сторону идёт мотивация персонажа, когда они сами решить не могут (у меня такое было не однократно), что делать в какой-то ситуации, которая не требует броска по правилам.
Хорошо. Ты дал пример. А ты не мог бы показать здесь точку зрения мира?
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
Существует ряд игр, которые основываются на историях о персонажах, где определяются навыки и умения персонажа исходя из его рассказов. Порой даже во время игрового процесса. То есть ты говоришь, что перед персонажем осложнение, а игрок рассказывает тебе, что его персонаж всегда такие проходил (и это регламентировано правилами), поэтому для него это легко, стоит ли кидать?
Не обязательно.
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
— Мастер, ну это же элементарное действие для моего персонажа. <аргументы в пользу мнения>.
И тем не менее Мастер может ответить: «Я знаю. Кинь кубик». :) Нет, он действительно знает :)
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
мотивацию своего персонажа и его предысторию, которую он придумал в начале.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
2) мы собрались играть по правилам, и правило «не бросать кубы на каждый чих» не менее правило, чем все остальные. Каждый участник игры может ожидать и требовать выполнения правил.
Мда. Возвращаясь к моему сообщению: все придрались к термину «элементарное действие», забыв, что фраза звучала полностью:
Я даже броски на восприятие предпочитаю требовать в открытую, и сообщать что персонажи заметили засаду вьетнамцев, но в зависимости от результатов броска они её замечают либо заранее, либо когда вьетнамцы открывают огонь.
Единственные броски, которые в GURPS необходимо делать в закрытую — это броски на информационные заклинания — они требуют предоставить ложную информацию на критпровале, и величина штрафа к броску уже говорит игроку немало.
Для остальных бросков легко придумать альтернативные неприятности на критпровале.
Поэтому описанную тобой выше механику я считаю откровенно неудачным геймдизайном.
Магией-хочу?
Сто баксов в день — это не сумма для привыкшего к роскоши юноши. Придется выполнить пару высокооплачиваемых побочных заданий (или поиграть в экономическую стратегию).
Анжелла оказывается не совсем сиротой — её настоящий отец Джеймс Бонд тайно следит за ней. 18 лет назад он исполнял здесь задание МИ-6 и уехал из России с любовью в сердце. Его возлюбленная уже мертва, но осталась дочь. И как удачно, что очередное задание (обезвредить теневого магната, продающего высокотехнологичное оружие в обход запретов ООН) привело его в тот же город. Проверявшим девочку охранникам не по силам обнаружить супер-шпиона, а вот сам Джеймс заинтересован: не тот ли это олигарх, которого он ищет и нельзя ли использовать ухажера своей дочери против папаши?
Ни то, ни другое — он панцербьёрн, бронемедведь из вселенной Золотого Компаса. Седой отшельник, искал мудрости вдали от своих братьев, но оказавшись перед угрозой вивисекции он отправил им межпланарный Зов. Вскоре рядом с секретной базой клериков открываются врата, из которых выходят колонны белых медведей в доспехах из метеоритного железа, летающие ведьмы-лучницы и прочие члены коалиции, которая только что наваляла Метатрону и превратила Царство Небесное в Небесную Республику.
Могло быть. А могло и не быть. Мы-то с вами это наимпровизировали, почему не может мастер? Вообще-то у него был заготовлен совсем другой модуль, но раз пошло…
Большинство играбельных НФ-миров нарочно ограничивают сферу применения ИИ (или сеттингово ограничивают их возможности), чтобы большую часть всего нужно было делать людям.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.
Видишь ли в чем дело… когда-то давно для него такой энкаунтер был далеко не примитивным осложнением. Это сейчас для него это была мелкая досадная помеха.
Поэтому сейчас я ему описал «Ну… по пути тебя попытались ограбить, подробности интересны?»
Ах да, на нем гейс лежит: ему убивать нельзя, точнее он не должен первым наносить вред. Религия у него такая, скажем упрощенно.
Есть даже ситуации, когда игроки сами бросают кубики для того, чтобы понять в какую сторону идёт мотивация персонажа, когда они сами решить не могут (у меня такое было не однократно), что делать в какой-то ситуации, которая не требует броска по правилам.
Хорошо. Ты дал пример. А ты не мог бы показать здесь точку зрения мира?
Существует ряд игр, которые основываются на историях о персонажах, где определяются навыки и умения персонажа исходя из его рассказов. Порой даже во время игрового процесса. То есть ты говоришь, что перед персонажем осложнение, а игрок рассказывает тебе, что его персонаж всегда такие проходил (и это регламентировано правилами), поэтому для него это легко, стоит ли кидать?
Мастер может определить сложность, добавить к ней штраф и эту сложность игроку не сообщать. Более того, в ряде случаев это единственный способ.
Вот пример:
Бросок «на интуицию». К примеру, параметры изменяются в пределах от 1 до 12, игроку нужно укинуться (к12-ым) в параметр без каких-либо штрафов.
Правило для мастера: игрок укинулся — сообщить игроку какую-то информацию — «интуиция тебе подсказывает, что ...», если игрок не укинулся — интуиция ему подсказывает неверную информацию, врёт.
Внимание, вопрос: бросок на интуицию должен быть открытым или закрытым?
Спорить будем? :)
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
Вот пример примитивной ситуации:
Один, далеко не «первоуровневый» персонаж пересекает Петроград 1921 года. Зима, минус тридцать, глубокая ночь. Случилось так, что его попытались ограбить. Игрок меня спрашивает: «Тебя интересует, что я с ними сделал или это не важно?». Для него это примитивное действие.
причем тут мотивация и история, если речь идет о правилах игры/игромеханики? О.о
Ну кроме случая с возможным перехватом пиратами.