Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.
Способность перевести описание мастера в понимание того, что неписю плохо — это и есть когнитивная эмпатия. Нейротипичным хорошо социализаированным экстравертам-людям это может быть неочевидно, но это навык, который не у всех есть.
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
Хм… А у меня в голове все наоборот сложилось. Хороший отыгрыш неписей — это когда игроки верят, что неписи «настоящие», в связи с чем возникает сочувствие, т.е. аффективная эмпатия. Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.
А когнитивный подход возникает, когда игрокам реально надо понять причины чьих-то поступков (вероятно, для выполнения какого-то квеста или типа того). То есть здесь в первую очередь важен сюжет, а не художественность (хотя без нее тоже ничего не выйдет).
Вероятно.
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.
А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
Какая прелесть :))
Разбойники, вечно замызганная еда незабываемый привкус во рту… Темные века такие очаровательные ^^
И, конечно «Цивилизация» собственными руками. Построить башню, посадить дерево, воспитать неоната хD
Stars of Inequity.
146 страниц по генерации звездных систем и планетарных приключений.
+ Описания планет Коронуса, которые поданые в нужном виде игрокам наводят их на очень любопытные мысли (мои, например, теперь пытаются встрять в трехстороннюю гражданскую войну на Seldom Folly, причем не на Имперской стороне).
+ правила по созданию Endeavor's & Misfortunes из корбука.
Мне кажется, ты не так понимаешь разделение эмпатии на когнитивную и аффективную, как я. Отмазка: я не специалист, и моё деление основано на прочитанной статье на википедии или ещё какой-то вики.
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
Лучше не стоит. Христиане так делали. Разногласия о труёвости различных текстов до сих пор остаются, с тех пор, как записали спустя слишком много лет после произошедших событий.
Лучше пиши сразу, по свежей памяти, и пока информация не расползлась и не мутировала слишком далеко.
Да, тут как раз уместо пресловутое разделение: когнитивная и аффективная (эмоциональная) эмпатия. Первое — это умственные размышление, второе — именно прочувстование.
Судя по комментариям (и по собственному опыту), когнитивный аспект достигается за счет нетривиального сюжета, каких-то неоднозначных социальных конфликтов. А вот аффективный по идее должен появляться именно в связи с художественностью. Возможно, именно так и стоит определить максимально «развивающую» игру — по совокупности высокохудожественного описания (в т.ч. со стороны игроков) и социально сложного сюжета.
О, спасибо за развернутый пример. Действительно интересно. То есть твой метод состоит в создании неоднозначных социальных ситуаций без четко обозначенных «правильных» действий, верно?
Если уж на то пошло, то провести такой эксперимент вполне реально. Непонятно только, где взять желающих. И надо как-то сформулировать разделение игр на «художественные» и «попсу». С последним все более-менее ясно (это обычные данжеонкроулы и т.п.), а вот с первым сложнее.
Это несомненно. Также я понимаю что все придумать заранее просто физически невозможно даже если у нас сэндбокс из 3.5 локаций. Но чтобы запилить сэндбокс все-таки нужно большую часть иметь до игры. А точнее самую важную так сказать мировую часть.
Вот я и думаю насколько сильно надо прописывать каждую систему и потенциальные сюжеты там. Понятное дело что идеально — это расписать все и придумать все, вот только я суперкомпьютер :3
Может есть какие-то генераторы квестов, чтобы хотя бы в этом плане немного облегчить задачу?
Но если игроки сами выйдут на твои заготовки, то это же не будет рельсами?
Ну в любом случае задачку на пару сессий, на которую можно будет выпнуть игроков, когда они уйдут в тупняк и начнут скучать, стоит иметь при себе, ага.
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
А когнитивный подход возникает, когда игрокам реально надо понять причины чьих-то поступков (вероятно, для выполнения какого-то квеста или типа того). То есть здесь в первую очередь важен сюжет, а не художественность (хотя без нее тоже ничего не выйдет).
Ну это все мое умозрительное имхо, конечно.
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.
А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
Разбойники, вечно замызганная еда
незабываемый привкус во рту… Темные века такие очаровательные ^^И, конечно «Цивилизация» собственными руками.
Построить башню, посадить дерево, воспитать неоната хDbatintheattic.blogspot.com/2009/04/how-to-make-traveller-sandbox.html
146 страниц по генерации звездных систем и планетарных приключений.
+ Описания планет Коронуса, которые поданые в нужном виде игрокам наводят их на очень любопытные мысли (мои, например, теперь пытаются встрять в трехстороннюю гражданскую войну на Seldom Folly, причем не на Имперской стороне).
+ правила по созданию Endeavor's & Misfortunes из корбука.
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
Догматика Аваллаха должна быть противоречивой. Настолько противоречивой, насколько это возможно.
Лучше пиши сразу, по свежей памяти, и пока информация не расползлась и не мутировала слишком далеко.
Судя по комментариям (и по собственному опыту), когнитивный аспект достигается за счет нетривиального сюжета, каких-то неоднозначных социальных конфликтов. А вот аффективный по идее должен появляться именно в связи с художественностью. Возможно, именно так и стоит определить максимально «развивающую» игру — по совокупности высокохудожественного описания (в т.ч. со стороны игроков) и социально сложного сюжета.
Вот я и думаю насколько сильно надо прописывать каждую систему и потенциальные сюжеты там. Понятное дело что идеально — это расписать все и придумать все, вот только я суперкомпьютер :3
Может есть какие-то генераторы квестов, чтобы хотя бы в этом плане немного облегчить задачу?
Ну в любом случае задачку на пару сессий, на которую можно будет выпнуть игроков, когда они уйдут в тупняк и начнут скучать, стоит иметь при себе, ага.