Зачем? Проповедуй устно.
  • avatar Dekk
  • 0
Всё это верно только до тех пор, пока ты считаешь, что единственная задача мастера — рассказывать историю. А это узость мышления в чистом виде. Я могу сходу выделить ещё две вещи: зарядка для ума и познание себя. А раз я могу сходу найти две вещи, то их наверняка можно придумать ещё больше.

И вообще, единственная задача хорошего мастера — помнить, что у него нет единственной задачи.
  • avatar dorian
  • 0
Ох как вкусно. Но я пожалуй оставлю последнее место кому-нибудь еще. Пусть поиграют у шикарного Ведущего.
  • avatar svolod
  • 4
Начни с того, что загони партию в Port Wander. Придумай пяток сюжетных завязок, интересных неписей со своими идеями и несколько любопытных эпизодов — и посмотри, куда игроки потянутся. А затем развивай выбранную ими сюжетную линию.

И в конце сессии, если собираются куда-то лететь, спрашивай: а куда, соббсно. Тут я согласен с Фланнаном.
Тут проекты, к которым приложил руку Дориан.
Везёт же некоторым.
  • avatar mitkas
  • 0
Тут ты меня поймал :)
Надо мне за базаром терминологией следить.
Вообще-то наоборот. Бессмысленно (и опасно!) ставить эксперимент, если у тебя нет теории, предсказывающей его результаты.
Вот, кажется я нашёл то, во что хочу поиграть.
Подтвердил заявку на сайте ролекона.
При том не только в ролевых. Тот же Spec Ops: The Line в этом плане очень интересна, хотя с виду — обычный шутер со стрельбой и перекатами. На первый взгляд.

Но был ли, собственно, подобный опыт именно в игре?
Был. Когда я мастер, подобные темы так или иначе затрагиваются. В первую очередь для «живости» мира. Каким бы карамельным фентези не был мир, подобная тема всегда найдётся; которая с одной стороны делает мир «живым», даёт пространство для дискуссии и неоднозначных действий, но при этом не скатывает игру в неуместные штампы и чернуху.

Если же рассматривать в примерах именно сторону игрока…

Игра по сеттингу по мотивам Аркании (та что из The Dark Eye). Суть: охотник и лесной эльф (воспитанный Торвальцами) по ходу дела останавливаются в деревушке, приехав на свадьбу лучшего друга — квестодателя. А у него тем временем ну не то что бы бедствие, но, скажем так, смех и грех. Феодал, осматривавший свои владения, в честь свадьбы решил внезапно вспомнить про право первой ночи. Логические аргументы о том, что это элементарно некрасиво и лютая архаика, не принимаются.

Ну что делать? Охотник демонстрирует подстреленную накануне дичь, которую уже собирался отдать на кухню тому самому молодожёну и тонко намекает на то, что здесь тааакие полянки с тааакими животными… Граф соглашается и решает сначала сходить на охоту (знающим историю людям на этом словосочетании уже смешно), и только затем… в конце концов, куда она денется. Выставляет у домика молодожёнов охранение, и с парой слуг и охотником идёт в лес. Эльф в это время дует к местному друиду (с которым он успел снюхаться на почве, внезапно, общей гномофобии; ну, расистская вселенная, что тут сделаешь), где уже всё готово для коварного плана. А именно нужные цветы, травы и набор алхимика.

Ночь. Заплутавший (казалось бы, при чём тут охотник?) и злой граф с охраной бредёт по лесу, попутно начиная поглядвать на охотника как поляк на Сусанина. И тут они выходят на одинокую полянку, посреди которой растёт странный цветок (предварительно слепленный как экибана, из других растений и пропитанный алхимическим зельем; казалось бы, при чём тут эльфийская «биотехнология» и друидский скилл алхимии), который ещё и подсвечивается лучом света (казалось бы, при чём тут магические способности эльфа). Подарок судьбы! Да это же Орхидея Рахьи! Граф радостно срывает цветок, нюхает и уходит в глубокий околонаркотический даун, поскольку эльф с зельем явно что-то напутал. Графа приносят в деревушку. Священник богини лечения и плодородия Перайн приводит его в чувство, выслушивает историю в духе «на что жалуетесь?», после чего, поднапрягши не так уж и много единичек религиоведения и сопоставив факты, выдаёт гениальный нравоучительный монолог о том, что Рахья — богиня радости и наслаждений, а не скотства. Так что факт divine intervention налицо. Ну и шо ви таки хотели со своим цветком? Чтобы она вам благодарность объявила? Граф, погружённый в мысли о вечном, даже извинился перед молодожёнами, одарил их подарком и уехал. А нашим героям ночью приснилось что их пригласили в дворец Слаанеш-стайл, где сама Рахья торжественно вручала им маленькие, но приятные подарки-абилки за восстановление справедливости. А наутро, когда изрядно погулявшие герои с бодуна отправились дальше, к ним на постоялом дворе подошла странная личность закутанная в мантию со вышитым на ней лисёнком, которая, перед тем, как бесследно исчезнуть, подарила ещё и мелкий артефакт. А вместе с ним лаконичную записку: «За то, что насмешили».

«Снять» графа отравленной стрелой в лесу эльф, если оценивать шансы по статам, тоже мог бы, но это было бы не так весело и в чём-то даже не настолько цинично.
  • avatar mitkas
  • 1
3)…
4) PROFIT!
Как и Грей — вне контекста фактически никогда. Иногда могу употребить что-то вроде «да, не повезло на броске...», но применимо к конкретному броску (обычно, кстати, одному) в результате которого получается запоминающийся и существенно влияющий на обстановку негативный результат для персонажа (например, чуть-чуть не хватило, чтобы схватиться-таки за верёвку и не улететь в пропасть).

А так… Нет, у меня такой сущности как-то не выделяется в окружающем мире. Возможно в силу того, что теорию вероятностей и статистику-то знать приходится по работе, потому никаких «сверхъестественных явлений» в терминологии Zeiran-а вводить не требуется, и понятно, что вопрос сугубо в личном отношении — достаточно ли человек раздражён, чтобы запомнить данный кластер низких или высоких бросков.

Есть ещё вариант пояснения в контексте, как у flannan-а — обычно в метаигровых пояснениях а-ля «вообще, ожидается, что к этому моменту все запасы зелий будут истрачены, но вам так повезло на бросках во время подъёма на Гору Смерти, что… „
Как вариант: сверхсветовой двигатель может довезти вас куда бы то ни было только к следующей сессии. Так что говорите, куда хотите попасть, и к следующей сессии я вам эту локацию подготовлю.
В Westmarch, говорят, работало.
Тут дело в том, что я по-английски читать не могу. насчет ликбеза — двумя руками за.
Так как я результаты целенаправленно запоминать не стараюсь (и тем более не записываю), хороший критерий — чтобы запомнилось само.
Если не запомнилось — значит незначимо. Ну или бильд/система сильно рандомоустойчивы.
«не везло на дайсах» — это когда результативность действий персонажей оказалась меньше ожидания. Например, три гоблина положили партию приключенцев.
«везло на дайсах» — обратная ситуация. Например, описание ситуации выше, только с гоблинами в центре внимания.
В идеальной ситуации будет говориться о везении, если этот результат был вызван неожиданно удачными бросками, а о невезении — если неожиданно неудачными. Но на практике объект в фокусе выбирается из контекста.
И это говорит человек, который пошел читать по Собор Василия Блаженного только для того, чтобы не выглядеть глупо. Не верю.

Ликбез, что ли, устроить?..
1) Сделать так, чтобы некоторое время выжившие после встречи NPC не предавали персонажей и вообще оправдывали оказанное им доверие.
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.