Всё это верно только до тех пор, пока ты считаешь, что единственная задача мастера — рассказывать историю. А это узость мышления в чистом виде. Я могу сходу выделить ещё две вещи: зарядка для ума и познание себя. А раз я могу сходу найти две вещи, то их наверняка можно придумать ещё больше.
И вообще, единственная задача хорошего мастера — помнить, что у него нет единственной задачи.
Начни с того, что загони партию в Port Wander. Придумай пяток сюжетных завязок, интересных неписей со своими идеями и несколько любопытных эпизодов — и посмотри, куда игроки потянутся. А затем развивай выбранную ими сюжетную линию.
И в конце сессии, если собираются куда-то лететь, спрашивай: а куда, соббсно. Тут я согласен с Фланнаном.
При том не только в ролевых. Тот же Spec Ops: The Line в этом плане очень интересна, хотя с виду — обычный шутер со стрельбой и перекатами. На первый взгляд.
Но был ли, собственно, подобный опыт именно в игре?
Был. Когда я мастер, подобные темы так или иначе затрагиваются. В первую очередь для «живости» мира. Каким бы карамельным фентези не был мир, подобная тема всегда найдётся; которая с одной стороны делает мир «живым», даёт пространство для дискуссии и неоднозначных действий, но при этом не скатывает игру в неуместные штампы и чернуху.
Если же рассматривать в примерах именно сторону игрока…
Игра по сеттингу по мотивам Аркании (та что из The Dark Eye). Суть: охотник и лесной эльф (воспитанный Торвальцами) по ходу дела останавливаются в деревушке, приехав на свадьбу лучшего друга — квестодателя. А у него тем временем ну не то что бы бедствие, но, скажем так, смех и грех. Феодал, осматривавший свои владения, в честь свадьбы решил внезапно вспомнить про право первой ночи. Логические аргументы о том, что это элементарно некрасиво и лютая архаика, не принимаются.
Ну что делать? Охотник демонстрирует подстреленную накануне дичь, которую уже собирался отдать на кухню тому самому молодожёну и тонко намекает на то, что здесь тааакие полянки с тааакими животными… Граф соглашается и решает сначала сходить на охоту (знающим историю людям на этом словосочетании уже смешно), и только затем… в конце концов, куда она денется. Выставляет у домика молодожёнов охранение, и с парой слуг и охотником идёт в лес. Эльф в это время дует к местному друиду (с которым он успел снюхаться на почве, внезапно, общей гномофобии; ну, расистская вселенная, что тут сделаешь), где уже всё готово для коварного плана. А именно нужные цветы, травы и набор алхимика.
Ночь. Заплутавший (казалось бы, при чём тут охотник?) и злой граф с охраной бредёт по лесу, попутно начиная поглядвать на охотника как поляк на Сусанина. И тут они выходят на одинокую полянку, посреди которой растёт странный цветок (предварительно слепленный как экибана, из других растений и пропитанный алхимическим зельем; казалось бы, при чём тут эльфийская «биотехнология» и друидский скилл алхимии), который ещё и подсвечивается лучом света (казалось бы, при чём тут магические способности эльфа). Подарок судьбы! Да это же Орхидея Рахьи! Граф радостно срывает цветок, нюхает и уходит в глубокий околонаркотический даун, поскольку эльф с зельем явно что-то напутал. Графа приносят в деревушку. Священник богини лечения и плодородия Перайн приводит его в чувство, выслушивает историю в духе «на что жалуетесь?», после чего, поднапрягши не так уж и много единичек религиоведения и сопоставив факты, выдаёт гениальный нравоучительный монолог о том, что Рахья — богиня радости и наслаждений, а не скотства. Так что факт divine intervention налицо. Ну и шо ви таки хотели со своим цветком? Чтобы она вам благодарность объявила? Граф, погружённый в мысли о вечном, даже извинился перед молодожёнами, одарил их подарком и уехал. А нашим героям ночью приснилось что их пригласили в дворец Слаанеш-стайл, где сама Рахья торжественно вручала им маленькие, но приятные подарки-абилки за восстановление справедливости. А наутро, когда изрядно погулявшие герои с бодуна отправились дальше, к ним на постоялом дворе подошла странная личность закутанная в мантию со вышитым на ней лисёнком, которая, перед тем, как бесследно исчезнуть, подарила ещё и мелкий артефакт. А вместе с ним лаконичную записку: «За то, что насмешили».
«Снять» графа отравленной стрелой в лесу эльф, если оценивать шансы по статам, тоже мог бы, но это было бы не так весело и в чём-то даже не настолько цинично.
Как и Грей — вне контекста фактически никогда. Иногда могу употребить что-то вроде «да, не повезло на броске...», но применимо к конкретному броску (обычно, кстати, одному) в результате которого получается запоминающийся и существенно влияющий на обстановку негативный результат для персонажа (например, чуть-чуть не хватило, чтобы схватиться-таки за верёвку и не улететь в пропасть).
А так… Нет, у меня такой сущности как-то не выделяется в окружающем мире. Возможно в силу того, что теорию вероятностей и статистику-то знать приходится по работе, потому никаких «сверхъестественных явлений» в терминологии Zeiran-а вводить не требуется, и понятно, что вопрос сугубо в личном отношении — достаточно ли человек раздражён, чтобы запомнить данный кластер низких или высоких бросков.
Есть ещё вариант пояснения в контексте, как у flannan-а — обычно в метаигровых пояснениях а-ля «вообще, ожидается, что к этому моменту все запасы зелий будут истрачены, но вам так повезло на бросках во время подъёма на Гору Смерти, что… „
Как вариант: сверхсветовой двигатель может довезти вас куда бы то ни было только к следующей сессии. Так что говорите, куда хотите попасть, и к следующей сессии я вам эту локацию подготовлю.
В Westmarch, говорят, работало.
Так как я результаты целенаправленно запоминать не стараюсь (и тем более не записываю), хороший критерий — чтобы запомнилось само.
Если не запомнилось — значит незначимо. Ну или бильд/система сильно рандомоустойчивы.
«не везло на дайсах» — это когда результативность действий персонажей оказалась меньше ожидания. Например, три гоблина положили партию приключенцев.
«везло на дайсах» — обратная ситуация. Например, описание ситуации выше, только с гоблинами в центре внимания.
В идеальной ситуации будет говориться о везении, если этот результат был вызван неожиданно удачными бросками, а о невезении — если неожиданно неудачными. Но на практике объект в фокусе выбирается из контекста.
1) Сделать так, чтобы некоторое время выжившие после встречи NPC не предавали персонажей и вообще оправдывали оказанное им доверие.
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.
И вообще, единственная задача хорошего мастера — помнить, что у него нет единственной задачи.
И в конце сессии, если собираются куда-то лететь, спрашивай: а куда, соббсно. Тут я согласен с Фланнаном.
Надо мне за
базаромтерминологией следить.Был. Когда я мастер, подобные темы так или иначе затрагиваются. В первую очередь для «живости» мира. Каким бы карамельным фентези не был мир, подобная тема всегда найдётся; которая с одной стороны делает мир «живым», даёт пространство для дискуссии и неоднозначных действий, но при этом не скатывает игру в неуместные штампы и чернуху.
Если же рассматривать в примерах именно сторону игрока…
Игра по сеттингу по мотивам Аркании (та что из The Dark Eye). Суть: охотник и лесной эльф (воспитанный Торвальцами) по ходу дела останавливаются в деревушке, приехав на свадьбу лучшего друга — квестодателя. А у него тем временем ну не то что бы бедствие, но, скажем так, смех и грех. Феодал, осматривавший свои владения, в честь свадьбы решил внезапно вспомнить про право первой ночи. Логические аргументы о том, что это элементарно некрасиво и лютая архаика, не принимаются.
Ну что делать? Охотник демонстрирует подстреленную накануне дичь, которую уже собирался отдать на кухню тому самому молодожёну и тонко намекает на то, что здесь тааакие полянки с тааакими животными… Граф соглашается и решает сначала сходить на охоту (знающим историю людям на этом словосочетании уже смешно), и только затем… в конце концов, куда она денется. Выставляет у домика молодожёнов охранение, и с парой слуг и охотником идёт в лес. Эльф в это время дует к местному друиду (с которым он успел снюхаться на почве, внезапно, общей гномофобии; ну, расистская вселенная, что тут сделаешь), где уже всё готово для коварного плана. А именно нужные цветы, травы и набор алхимика.
Ночь. Заплутавший (казалось бы, при чём тут охотник?) и злой граф с охраной бредёт по лесу, попутно начиная поглядвать на охотника как поляк на Сусанина. И тут они выходят на одинокую полянку, посреди которой растёт странный цветок (предварительно слепленный как экибана, из других растений и пропитанный алхимическим зельем; казалось бы, при чём тут эльфийская «биотехнология» и друидский скилл алхимии), который ещё и подсвечивается лучом света (казалось бы, при чём тут магические способности эльфа). Подарок судьбы! Да это же Орхидея Рахьи! Граф радостно срывает цветок, нюхает и уходит в глубокий околонаркотический даун, поскольку эльф с зельем явно что-то напутал. Графа приносят в деревушку. Священник богини лечения и плодородия Перайн приводит его в чувство, выслушивает историю в духе «на что жалуетесь?», после чего, поднапрягши не так уж и много единичек религиоведения и сопоставив факты, выдаёт гениальный нравоучительный монолог о том, что Рахья — богиня радости и наслаждений, а не скотства. Так что факт divine intervention налицо. Ну и шо ви таки хотели со своим цветком? Чтобы она вам благодарность объявила? Граф, погружённый в мысли о вечном, даже извинился перед молодожёнами, одарил их подарком и уехал. А нашим героям ночью приснилось что их пригласили в дворец Слаанеш-стайл, где сама Рахья торжественно вручала им маленькие, но приятные подарки-абилки за восстановление справедливости. А наутро, когда изрядно погулявшие герои с бодуна отправились дальше, к ним на постоялом дворе подошла странная личность закутанная в мантию со вышитым на ней лисёнком, которая, перед тем, как бесследно исчезнуть, подарила ещё и мелкий артефакт. А вместе с ним лаконичную записку: «За то, что насмешили».
«Снять» графа отравленной стрелой в лесу эльф, если оценивать шансы по статам, тоже мог бы, но это было бы не так весело и в чём-то даже не настолько цинично.
4) PROFIT!
А так… Нет, у меня такой сущности как-то не выделяется в окружающем мире. Возможно в силу того, что теорию вероятностей и статистику-то знать приходится по работе, потому никаких «сверхъестественных явлений» в терминологии Zeiran-а вводить не требуется, и понятно, что вопрос сугубо в личном отношении — достаточно ли человек раздражён, чтобы запомнить данный кластер низких или высоких бросков.
Есть ещё вариант пояснения в контексте, как у flannan-а — обычно в метаигровых пояснениях а-ля «вообще, ожидается, что к этому моменту все запасы зелий будут истрачены, но вам так повезло на бросках во время подъёма на Гору Смерти, что… „
В Westmarch, говорят, работало.
Если не запомнилось — значит незначимо. Ну или бильд/система сильно рандомоустойчивы.
«везло на дайсах» — обратная ситуация. Например, описание ситуации выше, только с гоблинами в центре внимания.
В идеальной ситуации будет говориться о везении, если этот результат был вызван неожиданно удачными бросками, а о невезении — если неожиданно неудачными. Но на практике объект в фокусе выбирается из контекста.
Ликбез, что ли, устроить?..
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.