А персонаж А не видит, что делает персонаж Б, и не может отреагировать? (Например, пристрелив его и потом продолжив беседу?)
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
Нет нужды. Текст всегда может указывать лицензию — от руки написанную — по желанию автора. За отстутвием какой политика сайта отвечает за весь материал на нем. Зачем лишние менюшки, к тому же потенциально неполноценные?
Опыт показывает на более либеральных платформах больше постят.
C NC меньше людей перерабатывают материал -> меньше разнообразия -> меньше читателей -> и так по кругу.
Edit. Например при ремиксе (или просто шеринге) моих материалов:
— с CC-BY ты укажешь мое имя, и если запостил тут же, то твое имя тоже укажут
— с CC-BY-SA, неважно где постить, должны будут указывать мое, твое, и далее имена по всему интернету
— с CC-BY-NC, указажешь мое имя, а лицуху можно хоть на MIT сменить, цепь прерывается
Лично я предпочитаю первую по умолчанию и остальные когда мне нужно.
Мне кажется, тут смешаны совершенно разноплановые вопросы, касающиеся как механики AW, так и адаптации изначально настольной игры под этот ваш форумный формат, ошибок конкретного ведущего и конкретных игроков, личных предпочтений топикстартера, и т.п. «Снежный ком ходов» и распределение успехов в AW во всей этой истории хорошо если на 10-м месте.
Тем более, что в твоём случае единственный сделанный бросок был успешным, а ты просто не стал пользоваться всеми плодами этого успеха. А про иррелевантность плана — ну, есть же здравый смысл, наивная физика и последовательность фикшна при разрешении заявок. Если план персонажа А состоит в том, чтобы побеседовать с персонажем В, а план персонажа Б — в том, чтобы в это же самое время застрелить персонажа В, то успех второго плана закономерно обнуляет первый. Пуля или граната не будет из вежливости зависать в воздухе в ожидании, пока вы наговоритесь.
А «собрать все заявки» и как-то их разрешить — отвратительно неподходящий способ играть в AW, roleplaying is a conversation, conversation is not a bunch of monologues.
На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
«Say it with me: there are no status quos in Apocalypse World.»
Думаю, это особенность конкретного мастера (+ эффект одновременного разрешения заявок без уточнения деталей).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».
По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
Тогда уж в каждый пост встроить обязательный выбор лицензии СС, которая без вариантов будет вставляться в конце или начале поста. По умолчанию поставить BY NC.
Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.
Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
Узнал несколько дней назад про игру Chorus. Вантала, твою идею игровизировали! Там как раз Хор, чьи старейшены, обладающие паранормальными способностями — ритуалами, на звездолетах захватывают планету за планетой, промывая мозги населению пси-тотемами, или даже экстерминируют планеты особым ритуалом!
Простите, сейчас совершенно не до имажинарии :( Даже перенести ничего не удалось никуда. В смысле перенёс — и не заработало :( Вернул обратно.
А пойнт моего примера, что сменив на MIT, твой материал некоммерческий, но его уже можно ремиксить коммерчески.
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
C NC меньше людей перерабатывают материал -> меньше разнообразия -> меньше читателей -> и так по кругу.
Edit. Например при ремиксе (или просто шеринге) моих материалов:
— с CC-BY ты укажешь мое имя, и если запостил тут же, то твое имя тоже укажут
— с CC-BY-SA, неважно где постить, должны будут указывать мое, твое, и далее имена по всему интернету
— с CC-BY-NC, указажешь мое имя, а лицуху можно хоть на MIT сменить, цепь прерывается
Лично я предпочитаю первую по умолчанию и остальные когда мне нужно.
Тем более, что в твоём случае единственный сделанный бросок был успешным, а ты просто не стал пользоваться всеми плодами этого успеха. А про иррелевантность плана — ну, есть же здравый смысл, наивная физика и последовательность фикшна при разрешении заявок. Если план персонажа А состоит в том, чтобы побеседовать с персонажем В, а план персонажа Б — в том, чтобы в это же самое время застрелить персонажа В, то успех второго плана закономерно обнуляет первый. Пуля или граната не будет из вежливости зависать в воздухе в ожидании, пока вы наговоритесь.
Со вторым пунктом горячо согласен.
А «собрать все заявки» и как-то их разрешить — отвратительно неподходящий способ играть в AW, roleplaying is a conversation, conversation is not a bunch of monologues.
Это не про AW.
«Say it with me: there are no status quos in Apocalypse World.»
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».
По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
В основном вопрос технический, насколько движок позволит поле добавить)
Понятия не имею, насколько это айс, но все-таки
praville.ru/generator/agreement.php
creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.ru
* Можно распространять материал, перерабатывать.
* Нельзя использовать в коммерческих целях
Или есть какие-то подводные камни?