Быть неудачником - скучно

В конце прошлого года я решил всё-таки попробовать заявиться в игру по Apocalypse World'у, чтобы узнать, какие они на вкус, эти устрицы. Я дропнулся уже после четвёртого своего игрового поста, но успел составить кое-какое мнение о так называемом «снежном коме проблем», о котором любят говорить фанаты системы, — ситуации, когда игроки проваливают один бросок за другим, мастер делает один жёсткий ход, потом другой, третий, проблемы персонажей растут, как снежный ком, и это КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ должно повышать фан от игры (я видел статью, автор который всерьёз выражал недовольство тем, что персонажи в AW, когда используют свои наиболее раскачанные статы, терпят фейлы НЕДОСТАТОЧНО ЧАСТО, и предлагал, как это можно пофиксить).

Я согласен с тем, что если персонажи ВСЕГДА успешны, всё, что они задумали, ВСЕГДА успешно, — это скучно. Действительно, если ты всегда во всём преуспеваешь, в чём риск? Если твои планы всегда разрешаются именно так, как ты хотел, любая битва выиграна на этапе планирования, и отыгрывать сам процесс претворения супер-мега-успешного плана в жизнь уже необязательно.
… Но если персонажи ВСЕГДА («всегда» — в данном случае обобщение, подразумевающее «настолько часто, что это воспринимается игроками как преобладающее над успехами») проваливаются, если что бы они ни задумали, НИКОГДА даже близко не разрешается так, как они хотели, то…

… То какой смысл, собственно, вообще строить ХОТЬ КАКИЕ-НИБУДЬ планы?
Я это ощущение испытывал в нескольких разных играх по разным системам и без них, и в той игре по AW я испытал это снова… только острее и ярче, чем когда-либо. Мой персонаж оказывается в некой ситуации, я пытаюсь принять решение в этой ситуации… тут же ситуация кардинально меняется, и моя предыдущая заявка становится полностью иррелевантной. Я пытаюсь что-то сделать в новой, изменившейся ситуации — тут же ситуация меняется снова, делая мою предыдущую заявку иррелевантной. Я, видимо, хрупкая снежинка, потому что меня хватило всего на две итерации — на третьей я уже всерьёз начал задаваться вопросом «если постоянно происходит что-то, перечёркивающее мои заявки, зачем мне вообще делать ХОТЬ КАКИЕ-ТО заявки?». Ситуация усугублялась тем, что в сцене действовали сразу несколько акторов — персонажи игроков не являлись партией в привычном смысле, каждый тянул одеяло на себя, отменяя заявки друг друга, и это только усиливало ощущение неконтролируемого хаоса. Возможно, здесь виноват в значительной степени и мастер — игра шла в форумном формате, и мастер разрешал заявки игроков предельно «тупым» способом: дожидался, пока каждый из игроков сделает заявку, а затем выдавал общий мастерпост, где разрешал все заявки игроков, разрешая противоречия между ними в меру своего понимания, и если игрок А даёт заявку, обессмысливающую заявку игрока В, то это проблема игрока В. Да, мастер со своей задачей в этой игре, на мой взгляд, не справился — возможно, я когда-нибудь напишу об этом отдельный пост.

Короче говоря, близкое знакомство с эффектом «снежного кома проблем» оставило у меня следующее ощущение: где моя, чёрт возьми, агентность? Если любое моё действие, скорее всего, провалится, зачем вообще действовать, зачем принимать решения, если ничто НИКОГДА, вообще никогда-никогда не будет так, как я хотел бы? Я не требую, чтобы дайсы ВСЕГДА падали нужной мне стороной вверх, но если мои действия НИКОГДА не будут успешными, то… если считать, что суть ролевой игры — в принятии значимых решений от лица своего персонажа, то если принятые решения ВСЕГДА будут неудачными, это обессмысливает их принятие, убивая агентность и фан.

17 комментариев

avatar
AW во многом ПвПшен, ну и атмосфера постапока располагает к страданиям)

А так игра, как всегда, от участников зависит больше, чем от правил. Если мастер любит делать больно, правила его не остановят.
avatar
В этом трудность вождения ПбтА: нужно и двигать действие, и не превращать игру в симулятор неудачника. Здесь нужно нащупать грань.

Хорошее решение, кстати – разные счётчики. Провал не приводит к неприятностям прямо сейчас, просто ускоряет их приближение.
avatar
> я видел статью, автор который всерьёз выражал недовольство тем, что персонажи в AW, когда используют свои наиболее раскачанные статы, терпят фейлы НЕДОСТАТОЧНО ЧАСТО
Если это та статья, о которой я думаю, то речь шла не о фэйлах, а о частичном успехе. Именно он даёт основное мясо сюжету.

Дважды перечитал твой пост и так и не понял. Ты же видишь правила, видишь матожидание броска, видишь вероятность успеха (которая неиллюзорно есть, она большая), но почему-то много раз пишешь, что твои действия «НИКОГДА не будут успешными». Странно. Они же вон, вполне могут быть успешными. Или это ведущий ваши посты смешивал в одно и твои успехи превращались в тыкву? Кстати да, как-то странно всех дожидаться и потом делать общий пост. Как вообще в PbtA на форуме играют? У нас тут точно кто-то играл в DW текстом.

А агентность… Я сейчас странную вещь скажу, может не прав. Агентность в случае провала никуда не девается. От тебя зависит, как именно персонаж среагирует на провал, что он прокричит подстрелившему его рейдеру, как именно он глюканёт от Психического Вихря, как именно крикнет о помощи, как соберётся запускать отказавший на ходу движок… Вообще я в жизни мало играл как игрок, но отыгрывать провалы мне было не менее интересно, чем отыгрывать победы. Чёрт, да провалы чуть ли не больше простора для действий дают, чем успехи. Но это наверное, вообще другого поста тема.
Последний раз редактировалось
avatar
123
avatar
Когда-то писал на Имке вот это:
Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.

Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
avatar
Стараюсь «как по маслу» и «всё пошло не так» смешивать в рамках одной миссии. Но в целом абсолютно согласен.
avatar
Два чая этому Просвещенному!
avatar
На каждую миссию,
Это не про AW.

На каждое приключение, где партия
Это не про AW.

На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
«Say it with me: there are no status quos in Apocalypse World.»
avatar
Ну всё-таки не все игры — Apocalypse World ;-)

А «собрать все заявки» и как-то их разрешить — отвратительно неподходящий способ играть в AW, roleplaying is a conversation, conversation is not a bunch of monologues.
avatar
Разумеется, но я человек простой: тред про AW — комментирую про AW.

Со вторым пунктом горячо согласен.
avatar
Вот это и есть одна из причин, по которым меня так выбешивает *Вэ.)
Ванталу, судя по посту, тоже.
avatar
Думаю, это особенность конкретного мастера (+ эффект одновременного разрешения заявок без уточнения деталей).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».

По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
avatar
*сочувствующий смайлик*
avatar
Мне кажется, тут смешаны совершенно разноплановые вопросы, касающиеся как механики AW, так и адаптации изначально настольной игры под этот ваш форумный формат, ошибок конкретного ведущего и конкретных игроков, личных предпочтений топикстартера, и т.п. «Снежный ком ходов» и распределение успехов в AW во всей этой истории хорошо если на 10-м месте.

Тем более, что в твоём случае единственный сделанный бросок был успешным, а ты просто не стал пользоваться всеми плодами этого успеха. А про иррелевантность плана — ну, есть же здравый смысл, наивная физика и последовательность фикшна при разрешении заявок. Если план персонажа А состоит в том, чтобы побеседовать с персонажем В, а план персонажа Б — в том, чтобы в это же самое время застрелить персонажа В, то успех второго плана закономерно обнуляет первый. Пуля или граната не будет из вежливости зависать в воздухе в ожидании, пока вы наговоритесь.
avatar
А персонаж А не видит, что делает персонаж Б, и не может отреагировать? (Например, пристрелив его и потом продолжив беседу?)
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
avatar
Насколько я понял, в том случае персонаж Б стрелял из укрытия.
Во всяком случае, Вантала в своём посте принял выстрел как данность и не поднял вопроса о том, может ли его персонаж как-то отреагировать раньше (есть же такой ход помочь/помешать, например).

Правила разрешения AW, с одной стороны, позволяют определить одним броском исход довольно продолжительной по времени ситуации, а с другой — крайне чувствительны к текущему положению дел в фикшене. Малейшее изменение ситуации — и это уже другой набор возможных исходов, а может быть, и другой ход. У форумщиков, привыкших писать стены графомании, это вызывает некоторые трудности. Когда персонаж одного игрока выхватил пушку и в любое мгновение готов нажать на спуск, а другой игрок начинает описывать свои действия на два часа вперёд, на выходе закономерно получается нечто, скажем так, странное. Но это сугубо форумная проблема, которая не должна бросать тень на уважаемую настольную игру. ;)
avatar
. Я дропнулся уже после четвёртого своего игрового поста

Когда хотел попробовать устриц, но рядом были только сопли из плевательницы. Прости, но мы все от тебя же наслышаны о том хтоническом ресурсе, на котором ты играешь и лично я не готов всерьез обсуждать впечатления, полученные от игр на нем, как проблему игр.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.