Весьма неплохо.

И сразу же вопрос — в каких отношениях авторский коллектив состоит с Thunderscape и Unhallowed Metropolis? Знакомы/вдохновлялись/даже близко не лежало?

И то и другое весьма далеко по стилистике (и, самое главное, по предполагаемому геймплею), но общие нотки всё же имеются.
Плутону идея понравилась и он тоже решил попробовать… Первый блин комом и вместо грозного воя у него получилось нечто напоминающее призыв самки в брачный период…
Тот случай, когда кубики работают на отыгрыш персонажа.
Внутри была оторванная человеческая нога.
Внезапно.
это был тот самый, бросивший Игора, спутник, укравший металлический куб из пещеры василисков
Приятная встреча.
Некто после того как он еле унёс ноги от Волков
Довольно успешно унес — даже бонусная унесенная нога появилась. «Унесенные ногами».
К чести игрока — он принял провал с достоинством и отыграл его очень красиво и достоверно
*Поднял большой палец вверх*
Некто попытался вылечить эльфа, но ничего не вышло
Это еще Ранзор не пробовал, а то стало бы понятно, что результат «ничего не вышло» не так уж и плох.

По ощущениям чуть менее бодро чем обычно (но это только как читателю, мне думается, что игроки испытали иное), но интересно. Спасибо за отчет, жду следующего.
Кроме того, отмечу, что в профиле пользователя действительно нет кнопки «удалить себя». Не исключаю, что её в свое время удалил Коммуниздий, потому что были пре-це-ден-ты.

Зачем же тогда я забанил Снарлза?

Ну, товарищи, войдите в положение (и поймите меня правильно):
* во-первых, я не помню все возможности движка наизусть;
* во-вторых, у я не бесчувственный безэмоциональный автомат, у меня тоже есть эмоции;
* в-третьих, в 9 утра после бессонной ночи в стрессовой ситуации немножечко сложно принимать абсолютно беспристрастные решения.

Что сделано — то сделано. И тогда, и сейчас.
Последний раз редактировалось
Если ты про Снарлза — у него 545 постов. Хочет что-то удалить — пожалуйста, ручками, ручками.

Штатный механизм удаления поста стирает не только сам пост из БД, но и все комментарии из соотв. таблицы в БД, а также все загруженные медиаресурсы (картинки, аттачи итд).

Нештатный механизм удаления, который мог бы применить я, имея доступ к консоли БД, потребует от меня намного больших трудозатрат. Намного более аккуратной работы, потому что… в общем, потому что одна опечатка может похерить всё вообще (можно я проведу свои выходные за просмотром аниме, а не порно с БД имажинарии?).
Последний раз редактировалось
Мне кажется, отложенное удаление постов могло бы помочь в ситуации «на эмоциях удалил свой аккаунт».
Да, это был бы полезный механизм. Вообще очень хороший пост.
Но зачем вообще писать что-то, вступать в обсуждения, если завтра любое из них может (так легко!) навсегда исчезнуть по воле одного из участников?
Ну, на фоне всего остального, что может завтра исчезнуть (или уже исчезло) по воле одного человека…
Ладно, ладно. Давайте сойдёмся на том, что мы про разные вещи говорим. Я никак не говорю про системы с малым количеством правил здесь, они имеют право на существование. Я уже признаю, что могут существовать повествовательные игры, в которых ограничений почти не существует, хоть всё ещё считаю, что такое подходит далеко не всем. Этот спор становится бессмысленным. Можете считать, что победили, если это вам важно.
Повторю уже сказанное в иное месте: я целиком и полностью за «сохранение для потомков», но при этом не вижу ни единого способа сделать это не обижая самих авторов контента. А если автор будет обижен, то и контент он выкладывать не будет.

Если будет возможность как-то обойти данный парадокс, то это будет круто, но пока решение представляется в виде тумблера «или или» с одной возможной позицией из двух жестко фиксированных состояний.
Да, мне тоже нравится (возможность залезть в прошлое).

Но за возможность свободного удаления контента высказывались с разной аргументацией. От «ты не имеешь никакого права присваивать себе право распоряжаться чужим контентом» до «запрещать человеку удалять свой контент — это неэтично (по отношению к человеку)».

Есть и мнение, чтоничего из созданного ролевиками и опубликованного в рунете не имеет ценности (имеет нулевую ценность) (а значит трястись на этим контентом как над какой-то ценностью не имеет смысла вообще).

Были и другие аргументы, вплоть до непечатных, но я их опущу.

Мне кажется, отложенное удаление постов могло бы помочь в ситуации «на эмоциях удалил свой аккаунт». Но пока этот механизм не реализован — придется вернуться к нынешнему, мгновенному удалению.
Последний раз редактировалось
> я очень хотел бы сохранить Имажинарию такой какая она есть

Я не знаю как все, но я ТОЖЕ хотел бы, чтоб все посты, блоги и комментарии (особенно они) сохранились. Мне вообще нравится некая, ммм, перманентность нашего тут общения, возможность залезть в прошлое, посмотреть старые посты. Но зачем вообще писать что-то, вступать в обсуждения, если завтра любое из них может (так легко!) навсегда исчезнуть по воле одного из участников?
Так я раз за разом выше говорю, что не надо путать «игру без ограничений» и игру, описанную вот тут:
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).

Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.

Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
Последний раз редактировалось
В данный момент я размышяю над концепцией отложенного удаления постов.

А именно: пост не удаляется мгновенно, а ставится в очередь на удаление и переносится в черновики. Через N дней он удаляется — со всеми комментариями и вложениями — окончательно и навсегда. В течение этого срока автор может передумать и отменить удаление поста — но оставить его в черновиках или снова сделать публичным.

Мне видится разумным срок отложенного удаления в 30 дней.

Впрочем, не думаю, что смогу реализовать эту фичу быстро.
  • avatar Angon
  • 0
0) Разбейте правила на 2 части: Создание персонажа + индивидуальные способности (включая заклинания и их аналоги) и общие правила (включая мета-правила). Обе части скорее всего всё ещё выглядят солидно, поэтому рассмотрим каждую отдельно.
Собственно, в ГУРПС так и сделано, причем в большинстве книг. Это не всегда удобно и нередко возникают спорные случаи, что именно куда должно относиться, но в целом скорее полезно, да.
Хм...:
— Всё ваши базовые законы реальность принадлежать нам! :-)
Последний раз редактировалось
А это у меня по жизни Тема. Начиная от достаточно тупых шуток в духе «хакер Вася игрался с консолью линукса и случайно грохнул тот сервер на котором крутится наша с вами Вселенная без бекапов» (по мотивам реальных событий, кстати — у меня однажды Libre Office «выбрался» из виртуалки и загадил своими шаблонами хост-систему), заканчивая типичную мистику в духе:
— Ты мне не веришь? Хорошо, проверь заряд батареи.
<Имярек> проверяет и с ужасом обнаруживает что полчаса проговорил с кем-то по сломанному телефону, у которого батареи нет просто физически.
Давайте не искажать мои слова. Я уже неоднократно здесь заявлял, что правил может быть довольно мало и это нормально. Сейчас я говорю о игре вообще без ограничений и без вызовов. Я лишь хочу сказать, что конкретно в данной ситуации я плохо себе представляю игру обычных людей, кроме того, что я перечислил выше. Вот и всё.
Я знаю, что есть куча систем с правилами на 4-х страницах и т.д. Но какие-то базовые ограничения там есть.
Тезис про то, что гейммастерам не нужны на самом деле правила — это преувеличение, сделанное людьми достаточно умными и имеющими нужные навыки, чтобы эти правила написать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Соглашусь, что три — хорошее число, но не уверен, что данная классификация удачная. В общем-то, выделение «словесок» (то есть игр без формальной системы правил — хотя к ним могут относиться «словески с кубиком»)является практически общепризнанным. Таким образом, остаются две категории — и это, опять же, довольно распространенное разделение на «легкие» и «тяжелые» системы. Вот где проходит граница между ними — вопрос интересный, нона него как минимум можно попытаться ответить.

Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.
У меня есть ощущение (поправьте, если не так), что вы упорно смотрите через призму D&D, причём скорее позднего, где правила перекошены в сторону модели конфликта. Плюс стоит помнить относительно сложности процесса — как известно, именно один из соавторов того самого oD&D, которое вы переводите, чеканно сказал по поводу интуитивности: “The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules”.

А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.

И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.

Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Последний раз редактировалось
Мы случайно законы реальности? Хм…
  • avatar Angon
  • 0
Правила могут помогать распределению спотлайта (причем довольно разными способами). Могут, конечно, и мешать тоже.