Оффтопом: когда-то я видел (неофициальный, разумеется) региональный D&Dшный сапплемент по Китаю, не сказал бы, что превосхоный, но я не особо вчитывался. Он назывался — "Mythic China" и там был престиж-класс Geometer.
Хороший вопрос. Мне кажется, можно взять более-менее любой регион, в котором нет крупных и развитых государств. Выбирать можно на основании рельефа, климата, антуража, и т.д.
Навскидку:

1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.

3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!

10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).

14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.

16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.

Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
Впрочем, предыдущая версия Южного Края использовала несколько другую экономику энергии, «ограниченную порогом магию», позволяющую магам быть весьма крутыми, если их загнать в угол, но уменьшающую их возможность размениваться на пустяки.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Если общо, то малое количество ограничений — это скучно. И система, и сеттинг суть наборы ограничений, они именно для этого нужны.

Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
Я бы ещё добавил, что в базовой системе магии нет меморайза, но почти каждый каст снимает немного очков усталости. Соответственно, если в D&D ты скастовал свои файрболлы — и до следующего ночлега бессилен, то в GURPS тебе после пары заклинаний целесообразно посидеть полчасика спокойно.
А почему уныло?
Чем меньше ограничений — тем больше у игроков свободы создавать персонажей. Это в общем случае хорошо.
Хорошо, но уныло.
Я тебе открою страшную тайну: в hexcrawl'е тоже нет разделения мира на довольно условные гексы. Там есть карта с нанесённой на неё гексагональной сеткой, вот и всё.
Хо-ро-шо… Тогда сегодня высплюсь, а завтра начну думать.
О, а вот это уже уровень. Равняйся на этих ребят.)
Тоже вариант. Буду «приносить в мир свет истинной магии». Заодно в предыстории можно будет описать, как я крут, а потом сказать, что в новом мире моя магия не так хорошо работает.
Мне кажется, что в качестве основной системы в сеттинге ритуально-путевую магию использовать не стоит. Начиная с того, что она только на английском.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
Это только если использовать стандартно-спелловую систему.
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую магию. Там баланс работает в сторону того, что слабые, незначительные и незаметные эффекты существенно проще получить. В частности, отрастить себе крылья и полететь или просто полететь, без крыльев — сложно, а телепатически связаться со своим другом — не настолько сложно.
И да, сеттинговые элементы хоть и вторичны, многих не устраивала низкая проработанность первого сеттинга Южного Края. Слишком абстрактно было.
Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
Вообще-то я добавил этот вариант ради шутки.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
Также в GURPS несколько более медленный рост в силе, чем в ДнДобразных системах, поэтому наличие жутко «высокоуровневых» персонажей там менее логично, и можно ожидать, что личные способности какого-нибудь короля или вождя достаточно обыкновенные.
Карту можешь не рисовать — мы это сделаем за тебя.

Главное скажи, что там должно быть, в общих чертах — это планета, страна или просто летающий в астрале остров…
Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?
Базовая магия гурпса («спелловая») недружественна к магам, кидающимся файрболами — ну то есть файрболами кидаться можно, но в большинстве случаев воин с мечом более эффективен. Зато дружественна ко всяческим вспомогательным заклинаниям.
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.

Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).