Оффтопом: когда-то я видел (неофициальный, разумеется) региональный D&Dшный сапплемент по Китаю, не сказал бы, что превосхоный, но я не особо вчитывался. Он назывался — "Mythic China" и там был престиж-класс Geometer.
Хороший вопрос. Мне кажется, можно взять более-менее любой регион, в котором нет крупных и развитых государств. Выбирать можно на основании рельефа, климата, антуража, и т.д.
Навскидку:
1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.
3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!
10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).
14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.
16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.
Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
Впрочем, предыдущая версия Южного Края использовала несколько другую экономику энергии, «ограниченную порогом магию», позволяющую магам быть весьма крутыми, если их загнать в угол, но уменьшающую их возможность размениваться на пустяки.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Если общо, то малое количество ограничений — это скучно. И система, и сеттинг суть наборы ограничений, они именно для этого нужны.
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
Я бы ещё добавил, что в базовой системе магии нет меморайза, но почти каждый каст снимает немного очков усталости. Соответственно, если в D&D ты скастовал свои файрболлы — и до следующего ночлега бессилен, то в GURPS тебе после пары заклинаний целесообразно посидеть полчасика спокойно.
Я тебе открою страшную тайну: в hexcrawl'е тоже нет разделения мира на довольно условные гексы. Там есть карта с нанесённой на неё гексагональной сеткой, вот и всё.
Тоже вариант. Буду «приносить в мир свет истинной магии». Заодно в предыстории можно будет описать, как я крут, а потом сказать, что в новом мире моя магия не так хорошо работает.
Мне кажется, что в качестве основной системы в сеттинге ритуально-путевую магию использовать не стоит. Начиная с того, что она только на английском.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
Это только если использовать стандартно-спелловую систему.
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую магию. Там баланс работает в сторону того, что слабые, незначительные и незаметные эффекты существенно проще получить. В частности, отрастить себе крылья и полететь или просто полететь, без крыльев — сложно, а телепатически связаться со своим другом — не настолько сложно.
Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
Вообще-то я добавил этот вариант ради шутки.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
Также в GURPS несколько более медленный рост в силе, чем в ДнДобразных системах, поэтому наличие жутко «высокоуровневых» персонажей там менее логично, и можно ожидать, что личные способности какого-нибудь короля или вождя достаточно обыкновенные.
Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?
Базовая магия гурпса («спелловая») недружественна к магам, кидающимся файрболами — ну то есть файрболами кидаться можно, но в большинстве случаев воин с мечом более эффективен. Зато дружественна ко всяческим вспомогательным заклинаниям.
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.
Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).
Навскидку:
1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.
3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!
10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).
14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.
16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.
Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую магию. Там баланс работает в сторону того, что слабые, незначительные и незаметные эффекты существенно проще получить. В частности, отрастить себе крылья и полететь или просто полететь, без крыльев — сложно, а телепатически связаться со своим другом — не настолько сложно.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
Главное скажи, что там должно быть, в общих чертах — это планета, страна или просто летающий в астрале остров…
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.
Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).