• avatar Franz
  • 2
>как делать диаграммы сцен
К своей безмерной благодарности к твоей работе, которую я возношу каждый раз, когда вожу SaWo, играю в Фиаско или (со слезами на глазах) штурмую «Эзиков», я прибавлю ещё одно Большое Человеческое Спасибо, если ты укажешь где конкретно написано «как делать диаграммы сцен».
Заранее благодарен.
Я бы сказал, что срачи — это часто часть социального договора. Причем, существующая у многих как умолчание.
Чтой-то социальный договор вдруг мифический?
Во-от, ты уже сам заговорил об ограничениях!
Их действительно можно придумывать любыми. Но тогда как тогда отличить артефакт эпохи двемеров от орочьего топора?
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
Для этого делается сводка сеттинговой информации, релевантной для создания персонажей (оказавшихся в данной стартовой точке). У хорошего мастера она не занимает больше двух страниц.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Ты просто не понимаешь сути GURPS. :) А если никто ничего про двемеров не знает, то артефакты эпохи двемеров можно придумывать на-гора тоннами, потому что они могут быть абсолютно любыми.
Меня сильно удиляет, что эти уточнения ко мне:
— Переход в следующую сцену — верное истолкование, а вовсе не получение улики, о чём написано на стр. 42. Но это касается ключевых улик. Про решение проблемы «недогоняющего» игрока написано много другого, хотя бы совет на странице 46, или просто сами описания исследовательских способностей и примеры их использования, со страницы 20 и далее.
— Ключевая улика — это необходимая информация, при верном истолковании которой можно дальше продвинуть основной сюжет. Страница 167. Обращу внимание, что если игрок не использовал нужные способности в нужном месте, то персонаж не получает эту самую ключевую улику. Главное отличие ключевых улик в том, что они не зависят от текущего запаса пунктов способностей для получения.
— Нахождение ключевых улик не тратит запаса способности, но игрок обязан заявить что и как он ищет/исследует. Страница 49. Про работу со способностями в целом — написано на стр. 186.
Потому что я весь подкаст пытался убедить в этом собеседников.

Про хронологию меня уже на подкасте поправили. Can't care less, честно признаюсь.
Икота замучила?
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал).
МтА не то, чтобы поощряет, у нее просто кастовалка так дерьмово и противоречиво прописана, что некоторые игровые группы считают получасовые споры вокруг нее не багом, а фичей системы. На практике, споры — не единственный способ играть, но остальные способы многим могут показаться ничем не лучше.
Я вот за свои несколько игр по ГАМШУ ни разу не участвовал в полноценной боевке, и даже еще не играл в НБА, но уже могу сказать, что боевка в НБА — хлам (даже учитывая триллерные правила), потому что потратил время сесть и обсчитать сценарии.
  • avatar vsh
  • 0
За гамшу не скажу, но все остальные перечисленные претензии высказываются в том числе и людьми, которые играли или водили соответствующие игры и говорят, исходя из собственного опыта (да, Рон Эдвардс в их числе, насколько я помню).
  • avatar a417h
  • 0
Ага, автоматом кликнул на <>. :)
«GURPS поощряет создание карликов с дурным запахом изо рта и боязнью потери девственности, но круто-орудующих-клевцами!» — говорят одни. Люди, игравшие в ГУРПС, отвечают, что никогда с таким не сталкивались. (Вон, Халлвард сам в далёкие времена удивлялся таким претензиям к своей бывшей-любимой-системе!)
Да. Манчкинские персонажи в GURPS выглядят по-другому. У них есть куча ментальных и социальных недостатков, сводящихся к «повод убивать других людей». И много очков персонажа, вложенных в бой.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)
Но главное, ради чего нам нужны попаданцы — это чтобы тем, кому неохота читать 200 страниц истории сеттинга и мифа о его сотворении — можно было их не читать.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
  • avatar LEXX
  • 1
Я честно не хотел участвовать в этом сраче, но на эту толстоту не смог не отреагировать.

— затем, что совместное придумывание интереснее единоличного;
Ха.
— затем, что персонаж, не полностью придуманный тобой от и до, получается более выпуклым
Ха-ха.
интересней отыгрывать
Ха-ха-ха.
  • avatar LEXX
  • 5
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал)
Хм. А вот когда я специально спрашивал знающих людей, мнения разделились. Одни были солидарны с тобой (не забывая упомянуть мифический социальный договор), вторые — полностью согласны с тезисом «Маги = срачи».
Второе.
Ага, знаю такой. От Avalanche Press — от них ещё несколько исторических сапплментов по ДнД было.