>как делать диаграммы сцен
К своей безмерной благодарности к твоей работе, которую я возношу каждый раз, когда вожу SaWo, играю в Фиаско или (со слезами на глазах) штурмую «Эзиков», я прибавлю ещё одно Большое Человеческое Спасибо, если ты укажешь где конкретно написано «как делать диаграммы сцен».
Заранее благодарен.
Их действительно можно придумывать любыми. Но тогда как тогда отличить артефакт эпохи двемеров от орочьего топора?
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
Для этого делается сводка сеттинговой информации, релевантной для создания персонажей (оказавшихся в данной стартовой точке). У хорошего мастера она не занимает больше двух страниц.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Ты просто не понимаешь сути GURPS. :) А если никто ничего про двемеров не знает, то артефакты эпохи двемеров можно придумывать на-гора тоннами, потому что они могут быть абсолютно любыми.
— Переход в следующую сцену — верное истолкование, а вовсе не получение улики, о чём написано на стр. 42. Но это касается ключевых улик. Про решение проблемы «недогоняющего» игрока написано много другого, хотя бы совет на странице 46, или просто сами описания исследовательских способностей и примеры их использования, со страницы 20 и далее.
— Ключевая улика — это необходимая информация, при верном истолковании которой можно дальше продвинуть основной сюжет. Страница 167. Обращу внимание, что если игрок не использовал нужные способности в нужном месте, то персонаж не получает эту самую ключевую улику. Главное отличие ключевых улик в том, что они не зависят от текущего запаса пунктов способностей для получения.
— Нахождение ключевых улик не тратит запаса способности, но игрок обязан заявить что и как он ищет/исследует. Страница 49. Про работу со способностями в целом — написано на стр. 186.
Потому что я весь подкаст пытался убедить в этом собеседников.
Про хронологию меня уже на подкасте поправили. Can't care less, честно признаюсь.
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал).
МтА не то, чтобы поощряет, у нее просто кастовалка так дерьмово и противоречиво прописана, что некоторые игровые группы считают получасовые споры вокруг нее не багом, а фичей системы. На практике, споры — не единственный способ играть, но остальные способы многим могут показаться ничем не лучше.
Я вот за свои несколько игр по ГАМШУ ни разу не участвовал в полноценной боевке, и даже еще не играл в НБА, но уже могу сказать, что боевка в НБА — хлам (даже учитывая триллерные правила), потому что потратил время сесть и обсчитать сценарии.
За гамшу не скажу, но все остальные перечисленные претензии высказываются в том числе и людьми, которые играли или водили соответствующие игры и говорят, исходя из собственного опыта (да, Рон Эдвардс в их числе, насколько я помню).
«GURPS поощряет создание карликов с дурным запахом изо рта и боязнью потери девственности, но круто-орудующих-клевцами!» — говорят одни. Люди, игравшие в ГУРПС, отвечают, что никогда с таким не сталкивались. (Вон, Халлвард сам в далёкие времена удивлялся таким претензиям к своей бывшей-любимой-системе!)
Да. Манчкинские персонажи в GURPS выглядят по-другому. У них есть куча ментальных и социальных недостатков, сводящихся к «повод убивать других людей». И много очков персонажа, вложенных в бой.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)
Но главное, ради чего нам нужны попаданцы — это чтобы тем, кому неохота читать 200 страниц истории сеттинга и мифа о его сотворении — можно было их не читать.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал)
Хм. А вот когда я специально спрашивал знающих людей, мнения разделились. Одни были солидарны с тобой (не забывая упомянуть мифический социальный договор), вторые — полностью согласны с тезисом «Маги = срачи».
К своей безмерной благодарности к твоей работе, которую я возношу каждый раз, когда вожу SaWo, играю в Фиаско или (со слезами на глазах) штурмую «Эзиков», я прибавлю ещё одно Большое Человеческое Спасибо, если ты укажешь где конкретно написано «как делать диаграммы сцен».
Заранее благодарен.
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
Про хронологию меня уже на подкасте поправили. Can't care less, честно признаюсь.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
Ха.
Ха-ха.
Ха-ха-ха.