В данном случае — это именно вопрос распределения нарративных прав. Увидев такую постановку вопроса, как в начале, многие вспомнили вопросы из *W. А в *W такой вопрос — это именно передача нарративных прав и возможность добавить в сеттинг всё, что придёт в голову, для ответа на поставленный вопрос.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Ну вот и священная корова откуда-то взялась. Все механизмы, которые я перечислил двумя постами выше, используются в разных играх, особой причины заведомо предпочитать один механизм другому, без учета направленности игры, нет.
Это не значит, что мастер целиком и полностью использует рассказанную историю дословно.
Ок, значит, эти вопросы работают по другому механизму, чем в *W. В *W данный ответ сразу или спустя короткое обсуждение становится фактом сеттинга, и мастеру не надо повторять за игроком ответ.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
Мне кажется, священная корова нарративных прав изрядно мешает в данной ситуации.
Раз игрок что-то взялся рассказывать мастеру о его мире — сразу почему-то считают, что мастер обязан немедленно внести исправления в свой мир на основе мнения игрока. А если он чушь городит?
Лично я с интересом прислушиваюсь к мнению игроков о той или иной ситуации в моем мире. Но, как говорил адмирал Рашен, «ваше peep мнение для меня очень ценно, но решения принимаю я».
Регулярно бывает так, что игрок что-то мне рассказывает. И да, я говорю: «Идея интересная, я подумаю над ней». А пару раз было такое, что игрок рассказывает мне что-то о той организации, где он работает, у меня глаза на лоб, но внутренне то я чувствую — прав, зараза, прав! Звучит удивительно, но как хорошо вписывается то в концепт.
Документ «Spark in the fate core» формализует процесс задумывания сеттинга или как минимум сеттингоидеи. При этом он даёт всем участникам процесса хорошие возможности вводить что-то в сеттинг, но не даёт таких же формальных возможностей что-то в этот сеттинг не пустить.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
Окей. Берём пример с каторгой. «За что твоего персонажа отправили на каторгу?». «Педофилия, мужеложество и зоофилия». И кому-то играть этим персонажем. Да, умный выкрутится, скажет, что на самом деле его персонажа банально подставили и вообще это были дворцовые интриги. Но практика отличная, да.
Торговаться, в общем-то не обязательно, достаточно оставить возможность обсуждения. Но делать безусловными и неопровержимыми по умолчанию такие штуки в рпг классического типа я и правда бы не рекомендовал.
Достаточно необычный подход к генерации для Fate. Вроде бы ни в одной из её реализаций от Evil Hat игрокам не давалась возможность придумывать и вводить факты о других персонажах при их совместном создании.
Буквально он использовал такое театральное покашливание.
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Не водите психопатов. А такое поведение, имхо, признак психопатологии.
«За что его персонажа отправили на каторгу».
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
Раз игрок что-то взялся рассказывать мастеру о его мире — сразу почему-то считают, что мастер обязан немедленно внести исправления в свой мир на основе мнения игрока. А если он чушь городит?
Лично я с интересом прислушиваюсь к мнению игроков о той или иной ситуации в моем мире. Но, как говорил адмирал Рашен, «ваше peep мнение для меня очень ценно, но решения принимаю я».
Регулярно бывает так, что игрок что-то мне рассказывает. И да, я говорю: «Идея интересная, я подумаю над ней». А пару раз было такое, что игрок рассказывает мне что-то о той организации, где он работает, у меня глаза на лоб, но внутренне то я чувствую — прав, зараза, прав! Звучит удивительно, но как хорошо вписывается то в концепт.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
По моему и то и другое делается параллельно.
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.