ты же мне сам скидывал другую цитату, которая предлагает награждать гудплей
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?
Подход к этому и есть проблема. Да GURPS позволяет награждать подобные вещи. Но ты как я понял, хочешь говорить о подходе: «Вознаграждать за некоторые отходы от роли — хорошо».
Я тебе написал, что проблема в таком подходе совешршенно очевидна, и почему-то ты её игнорируешь. Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо». В то время, при отыгрыше формализованных в правилах игры черт личности, есть объективный инструмент, на который можно опираться, чтобы говорить о «хорошем отыгрыше» и «плохом».
Уход от роли — одназначно всегда плохой отыгрыш роли. См. актёрское мастерство. А вот, когда отклонение от указанных черт личности персонажа происходит естественными продиктованными вселенной нормами — это уже не уход от роли, а хороший отыгрыш. Но ты говоришь про неестественный уход, когда «вселенная» не даёт такого права. Жди «манчкинства» и бесполезных ментальных особенностей персонажей, которые будут отыгрываться в моменты, когда они будут выгодны.
ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
Не знаю как у нормальных людей, но у нас порой отыгрыш роли по прописи входит в понятие Good Play, но в него не интегрирован (то есть не занимает весь good play, а только его часть).
И ничто не мешает мне отстаивать хорошую годную точку зрения, даже если я ей не пользуюсь постоянно (иногда да). Актёрское мастерство тем и хорошо, что ты можешь передать образ отыгрываемого персонажа, который буквально сходить из книги к тебе и ты его чувствуешь со всеми его недостатками, достоинствами и переживаниями. Вот Обломов И.И. Lazyness имеет? Так он большую часть книги показывает, что он ленив. Если бы актёр на сцене постоянно бы ходил, был бы активен как друг Обломова, носился с партией туда сюда, а также реализовывал бы какие-то проекты — это не было бы хорошим отыгрышем с моей точки зрения.
зачистка подземелий — это кусок сферического примера
ну ок, замените его на «хотели поиграть в героическое приключение с убийством дракона, а не в „останови маньяка“
Чтобы не было споров о том, что именно написано в GURPS, приведу цитату полностью, без раздергивания на части. Тогда будет понятно, что именно в GURPS считается good play по дефолту и т.п.
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his char-acter’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, even if it saved the day for the rest of the group!
я не понял, как твое возражение возражает мне
ну да, наверное так оно и есть, делаешь первое — делай и второе
но есть масса систем, которые не делают ни первого, ни второго
подход то все равно плохой
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
ты же мне сам скидывал другую цитату, которая предлагает награждать гудплей
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?
ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
та цитата говорит «поощряйте актерское мастерство»
ок, это хорошо
но она же говорит «не награждайте отход от роли, даже если результат был отличным»
и вот в этом проблема
Блин, я даже уже не знаю как ещё это разжевать.
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
И вот в этом действительная проблема.
Если докапываться до букв определений, то отход от роли не будет являться «хорошим отыгрышем». Хорошим ходом для продвижения миссии, да, но не «хорошим отыгрышем» точно. Это очень заметно, как ты это путаешь, в силу твоего подхода к играм, о котором ты рассказывал. Task-solving, которое вы с Деком выделяли как уникальное и не похожее на остальных.
Проблемы в действительно хорошем отыгрыше заявленной личности — нет. Что взял, то и играешь. Какие проблемы своего персонажа ты набрал перед началом сессии, с тем приходится и играть. Не хотел бы, играл бы другим персонажем. Захотел, чтобы парень твой постоянно рисковал, взял ему черту личности «рисковый» и отыгрывай себе.
Реальным же отыгрышем изменией в ебе будет момент и ситуация, в которой игрок решается на изменение в себе (что характерно для разных мультиков, некоторых фильмов) и достигает их путём тренировок, самообладания и т.д. и т.п. Либо персонаж был загнан в ситуацию, в которой нужно что-то делать и срочно, иначе смерть или страшное непотребство.
И это не плохо моделируется в GURPS. Не просто так персонажу избавиться от своих привычек, которые он практиковал годами. Так как игрок может быть сколько угодно храбрым (не он же в этой виртуальной действительности как в IRL находится, а его персонаж), а вот персонаж с этими страхами живёт не просто так, да и скорее всего бомж выше не просто так боится чего-то, а это уже выверенный годами механизм самосохранения, с которым бороться не так-то просто.
да, психологические недостатки — часть игры в GURPS. Если тебе не нравится механика их работы (чтобы предать своих друзей, тебе мало прийти к такому решению — ещё надо выкупить недостаток, запрещающий предавать друзей) — ты не хочешь брать психологические недостатки из GURPS.
нет, подожди
во-первых, речь не о гурпс
речь с самого начала была не о гурпс
речь была о вполне конкретном подходе к тому, что есть отыгрыш, который является системонезависимым
и в целом, в гурпс ничто не мешает с ним не сталкиваться, по крайней мере я не могу такого вспомнить
так что давай говорить о подходе, а не о гурпс, потому что он тут не причем
Простите, а вы точно не виртуал кого-то из местных завсегдатаев, созданный с целью троллинга?
Просто тут (и на других ролевых форумах) периодически гремят многопостовые дискуссии и противопоставлении отыгрыша и сюжета и ваша позиция, особенно сформулированная в столь категоричной форме, выглядит пародией на аргументы одной из сторон в этих спорах.
Извините, ели мое предположение неверно и оно вас обидело.
я ни слова не говорил об игноре сейчас
я о том, что эти недостатки — это часть игры в гурпс
и отыгрывание их в соответствии с тем, как они описаны — часть игры в гурпс
а в днд это не является частью игры и лежит целиком на доброй воле игроков и их актерском мастерстве
да, психологические недостатки — часть игры в GURPS. Если тебе не нравится механика их работы (чтобы предать своих друзей, тебе мало прийти к такому решению — ещё надо выкупить недостаток, запрещающий предавать друзей) — ты не хочешь брать психологические недостатки из GURPS. В GURPS есть куча других недостатков, на которых можно набрать поинты. Например, можно быть ужасным монстром и некромантом.
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
Жёсткий сюжет всё ещё предусматривает (точнее может предусматривать) развилки.
Я спокойно рассматриваю фронт, как более удобное описание развилок «если персонажи пойдут сюда, то, иначе вот то-то».
И мне ничто не мешает использовать ходы так, как хочется:
GM Moves for Ambitious Organizations
•Attack someone by stealthy means (kidnapping, etc.)
•Attack someone directly (with a gang or single assailant)
•Absorb or buy out someone important (an ally, perhaps)
•Influence a powerful institution (change a law, manipulate doctrine)
•Establish a new rule (within the organization)
•Claim territory or resources
•Negotiate a deal
•Observe a potential foe in great detail
Поехали, сцены, ты — цель организации:
— Нападение на близкого человека,
— Прямое покушение,
— Союзник, внезапно, продаёт тебя,
— Ты теряешь важные ресурсы (замок, например, или положение), трагедия, ужас…
— На тебя объявлена охота, больше нападений,
— Ты узнаёшь, что в их рядах пополнение, и надо что-то делать,
— Тебя готовы выдать врагам, ради перемирия, уговори не делать этого,
— … Странный ход =)
Я тебе написал, что проблема в таком подходе совешршенно очевидна, и почему-то ты её игнорируешь. Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо». В то время, при отыгрыше формализованных в правилах игры черт личности, есть объективный инструмент, на который можно опираться, чтобы говорить о «хорошем отыгрыше» и «плохом».
Уход от роли — одназначно всегда плохой отыгрыш роли. См. актёрское мастерство. А вот, когда отклонение от указанных черт личности персонажа происходит естественными продиктованными вселенной нормами — это уже не уход от роли, а хороший отыгрыш. Но ты говоришь про неестественный уход, когда «вселенная» не даёт такого права. Жди «манчкинства» и бесполезных ментальных особенностей персонажей, которые будут отыгрываться в моменты, когда они будут выгодны.
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
Не знаю как у нормальных людей, но у нас порой отыгрыш роли по прописи входит в понятие Good Play, но в него не интегрирован (то есть не занимает весь good play, а только его часть).
И ничто не мешает мне отстаивать хорошую годную точку зрения, даже если я ей не пользуюсь постоянно (иногда да). Актёрское мастерство тем и хорошо, что ты можешь передать образ отыгрываемого персонажа, который буквально сходить из книги к тебе и ты его чувствуешь со всеми его недостатками, достоинствами и переживаниями. Вот Обломов И.И. Lazyness имеет? Так он большую часть книги показывает, что он ленив. Если бы актёр на сцене постоянно бы ходил, был бы активен как друг Обломова, носился с партией туда сюда, а также реализовывал бы какие-то проекты — это не было бы хорошим отыгрышем с моей точки зрения.
ну ок, замените его на «хотели поиграть в героическое приключение с убийством дракона, а не в „останови маньяка“
я то думал, что это два разных места
ну да, наверное так оно и есть, делаешь первое — делай и второе
но есть масса систем, которые не делают ни первого, ни второго
подход то все равно плохой
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?
ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
imaginaria.ru/p/pro-to-kak-kuby-meshayut-igrat.html#comment88271
А то глубины вложенности дерева не хватает, и я боюсь, что мы начинаем путаться.
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
И вот в этом действительная проблема.
Если докапываться до букв определений, то отход от роли не будет являться «хорошим отыгрышем». Хорошим ходом для продвижения миссии, да, но не «хорошим отыгрышем» точно. Это очень заметно, как ты это путаешь, в силу твоего подхода к играм, о котором ты рассказывал. Task-solving, которое вы с Деком выделяли как уникальное и не похожее на остальных.
Проблемы в действительно хорошем отыгрыше заявленной личности — нет. Что взял, то и играешь. Какие проблемы своего персонажа ты набрал перед началом сессии, с тем приходится и играть. Не хотел бы, играл бы другим персонажем. Захотел, чтобы парень твой постоянно рисковал, взял ему черту личности «рисковый» и отыгрывай себе.
Реальным же отыгрышем изменией в ебе будет момент и ситуация, в которой игрок решается на изменение в себе (что характерно для разных мультиков, некоторых фильмов) и достигает их путём тренировок, самообладания и т.д. и т.п. Либо персонаж был загнан в ситуацию, в которой нужно что-то делать и срочно, иначе смерть или страшное непотребство.
И это не плохо моделируется в GURPS. Не просто так персонажу избавиться от своих привычек, которые он практиковал годами. Так как игрок может быть сколько угодно храбрым (не он же в этой виртуальной действительности как в IRL находится, а его персонаж), а вот персонаж с этими страхами живёт не просто так, да и скорее всего бомж выше не просто так боится чего-то, а это уже выверенный годами механизм самосохранения, с которым бороться не так-то просто.
во-первых, речь не о гурпс
речь с самого начала была не о гурпс
речь была о вполне конкретном подходе к тому, что есть отыгрыш, который является системонезависимым
и в целом, в гурпс ничто не мешает с ним не сталкиваться, по крайней мере я не могу такого вспомнить
так что давай говорить о подходе, а не о гурпс, потому что он тут не причем
Просто тут (и на других ролевых форумах) периодически гремят многопостовые дискуссии и противопоставлении отыгрыша и сюжета и ваша позиция, особенно сформулированная в столь категоричной форме, выглядит пародией на аргументы одной из сторон в этих спорах.
Извините, ели мое предположение неверно и оно вас обидело.
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
Я спокойно рассматриваю фронт, как более удобное описание развилок «если персонажи пойдут сюда, то, иначе вот то-то».
И мне ничто не мешает использовать ходы так, как хочется:
Поехали, сцены, ты — цель организации:
— Нападение на близкого человека,
— Прямое покушение,
— Союзник, внезапно, продаёт тебя,
— Ты теряешь важные ресурсы (замок, например, или положение), трагедия, ужас…
— На тебя объявлена охота, больше нападений,
— Ты узнаёшь, что в их рядах пополнение, и надо что-то делать,
— Тебя готовы выдать врагам, ради перемирия, уговори не делать этого,
— … Странный ход =)