Вообще я начал подумывать, пока пытался найти в интернете билеты на Игромир, о том, чтобы вообще сделать мутанта-симбионта и собрать из 3-4х систем что-то играбельное и удовлетворяющее моим нуждам.

Гандам кинематографичен и превозмогателен, но при этом псевдореалистичен. В одной из первых сцен Сида, к примеру, главный герой переписывает ОС и систему управления угнанного Гандама (благодаря тому, что он ньютайп), потому что разработчики накосячили и сделали нерабочее говно.

К слову о фейте — какую редакцию лучше смотреть?
  • avatar vsh
  • 0
Особо радует, что это два предложения из одного абзаца, и толковать их прямо противоположным образом — ну, странно.
Я буду. А уж Гэри Гигакс, будь он жив, как бы поспорил…
  • avatar nekroz
  • 1
Хорошо, я говорю о fun'e, но тогда почему ты противопоставляешь «fun» и «отыгрыш роли» друг другу вот здесь?
потому что не всегда отыгрыш ведет к фану, вероятно
вся партия погибла, потому что партийный трус предпочел отыграть труса, а не героически превозмочь
отыгрыш есть, а фана нет

А почему good play не может быть отыгрышем?
может быть, а может и не быть
лично я считаю, что там, где игроки получают фан только от отыгрыша, происходящее больше похоже на театр, но это не тот тезис, который я буду всерьез отстаивать
Этот инструмент куда более приемлим в силу того, что вознаграждён будет даже самый нелюбимый игрок по объективному правилу за своё реальноу умение отыгрывать роль.
если тебя волнует обьективность, то можно вообще просто выдавать всем равное количество опыта каждую сессию
а то вдруг у вас разное представление о качестве отыгрыша?
такой способ с гарантией избавит всех от проблем «нелюбимого игрока» или «сговора партии»
хотя я, честно говоря, таких проблем не встречал никогда

В сравнении с твоим методом, игроки не будут брать ментальные недостатки, которые не будут заведомо неотыгрывать, а если и будут брать, то будут отыгрывать.
у тебя странное представление о моем методе
скажи, когда ты пользуешься своим методом (а я не вижу ни единой причины, по которой твой метод не мог бы стать моим, если я вдруг решу играть в гурпс), ты сталкиваешься с означенными тобой проблемами?
Ориентиром являются желания игроков, мои желания, которые озвучиваются изначально в виде: «Во что играем?» «То-то», «Ок, тогда пару уточнений перед игрой».
Всё просто.
Всё зависит от сериала. Есть как и псевдореалистичные, так и совсем вольтроноподобные. Но большая часть старается выглядеть скорее как научная фантастика, чем как ОБЧРпиупиубдыщ.
  • avatar Ldan
  • 0
skello1980 скайп
С чего бы это?
Персонаж — сущность, созданная по регламентированным правилам игры. И все правила игры направлены на взаимодействие данной сущности с игровым пространством в определённом этими правилами порядке. О_о
А как ты определяешь, какие правила и рекомендации BS использовать, а какие нет? Особенно, в случаях противоречия?
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой.
Какой гнусный передёрг.
а тебе не кажется, что все вышеперечисленное — и есть фан, о котором мы говорим?
Хорошо, я говорю о fun'e, но тогда почему ты противопоставляешь «fun» и «отыгрыш роли» друг другу вот здесь?
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
А почему good play не может быть отыгрышем? Прощай V:tM, где надо отыгрывать борьбу зверя и человеческого самоосознания внутри себя и много других за##ов? С чего вдруг только good play может приносить фан? И в good play могут входить самые разнообразные вещи, а вот отыгрыш роли не может?
Ведь даже про театр одного актёра порой говоришь good play.
понятие отыгрыша и понятие фана
И одно является, либо не является, возможно частично является частью другого в зависимости от каждого конкретного человека. Так как не редко люди причисляют именно отыгрыш как отличительную черту настольных ролевых игр от компьютерных и любят их за это, получая лютый фан от отыгрша роли, а не решения задач.
но все еще не понял, чем она хорошая, если даже ты ей не пользуешься
Инструмент объективной оценки субъективного понимания отыгрыша. Отыграл персонажа, не противоречил его установленным составляющим — молодец. Нет? Прости.
Этот инструмент куда более приемлим в силу того, что вознаграждён будет даже самый нелюбимый игрок по объективному правилу за своё реальноу умение отыгрывать роль. Порой нарушение отыгрыша бывают — популистским ходом, который направлен на то, чтобы склонить мастера на какое-либо выгодное решение игроку или игрокам.
Этот метод лишает возможности получать развитие персонажа за заранее плохой отыгрыш, не смотря на то как ты можешь нравиться партии (если сравнивать с моим методом), также лишает таких вещей как сговор партии в целях «буста» одного игрока и т.д. и т.п.
В сравнении с твоим методом, игроки не будут брать ментальные недостатки, которые не будут заведомо неотыгрывать, а если и будут брать, то будут отыгрывать. Иначе, это просто будет «бесплатными» баллами на создание персонажа.
Если хочешь такую же атмосферу и картину боя, стоит брать FATE и настраивать.

GURPS и SW закуют гандамы в цепи игромеханики и всё будет не столь красиво.
Ну или смотреть ту тему на МРИ.
  • avatar flannan
  • 0
А руки не коротки, справедливость устанавливать?
хмм… да, коротковаты будут.
  • avatar flannan
  • 0
Насколько я понимаю, нужна достаточно кинематографичная система, вроде SW, FATE или хорошо настроенного GURPS.
У меня не достаточно опыта с SW и FATE, чтобы посоветовать, что именно с ними нужно сделать. И я так и не посмотрел гандамов, чтобы оценить уровень кинематографичности. Вроде они относительно «реальные роботы», а не непобедимый вольтрон.
  • avatar nekroz
  • 0
может не принести фана, а дикий страх, если это была Horror игра, невероятную печаль за персонажа, которого убили, но убили достойно эпично и красиво в сражении, если это было High Fantasy (могу привести не свой пример, если интересно), тажкже это может быть подлое убийство персонажа в подворотне организованное очень крутым преступным элементом.
а тебе не кажется, что все вышеперечисленное — и есть фан, о котором мы говорим?
Ты мне так и не назвал основания деления, а также предмет мысли, который делят по этому основанию.
потому что нет никакого предмета мысли, который делят
есть два понятия, и мне кажется, ты прекрасно понимаешь между ними разницу
понятие отыгрыша и понятие фана
по крайней мере твои примеры демонстрируют, что понимаешь
Это годная и хорошая точка зрения. Она не моя.
я уже понял, что она не твоя, комментов 10 назад об этом написал
но все еще не понял, чем она хорошая, если даже ты ей не пользуешься
?? ??????? ???????? ? ???????????????
?? ??? ??? ?????
????? ???????????.
  • ????????? ??????? ? ??????? ???????? ?????????? ?????? ? ???? ?? ??? ???????;
  • ?????? ??????, ??? ?? ?????? ????? ??????????? ? ????? ??????? ????????? ???? ????? ???????.
???????, ??? ?? ?? ?????????, ???? ? ?????? ???? ?? ?????????????? ?????????? ????????? ????
??????? ??????? — ??? ???????????? ????
? ??????? — ??? ??, ??? ???????? ???? ???
?? ? ????? ???? ??????????? ??????? ?? ??, ??? ??? ???????? ???? ????? ? ???? ???
?? ??? ???? ????????, ??? ????????? ? ????????? ?????????? ??????? ?????? ?? ??????? ????, ? ?? ???, ???? ?? ????? ??? ?????? ? ??????? ?? ????, ?? ??????? ??????????
??? ?? ????
????? ??? ? ???????? ? ????????? ???, ?? ??????? ???? ? ??????
???????? ?????? ????? ?????? ?????? ?????? ???. ????? ?? ??? ????. ????.
??????? ??????? — ??? ??????? ???????? ?????? ????????? ?? ??? «????????». Good play — ??? ?????? ????? ???????? ???????, ????? ??? ????? ?? ???????? ????, ? ????? ?????, ???? ??? ???? Horror ????, ??????????? ?????? ?? ?????????, ???????? ?????, ?? ????? ???????? ?????? ? ??????? ? ????????, ???? ??? ???? High Fantasy (???? ???????? ?? ???? ??????, ???? ?????????), ?????? ??? ????? ???? ?????? ???????? ????????? ? ?????????? ?????????????? ????? ?????? ?????????? ?????????. ??? ??? ????? ???? Good play. Good play ????? ?? ????????????? ???? ? ??????? ?? ??????, ??? ??????? ?? ?????, ????? ????, ????? ????????????? ???????. ? ???????, ? ???? ??? ??????, ????? ? ?? ????? ??????? ????????? ??????, ??????? ??? ???? ????? ? ??????? (?? ?????? ? ?????????? ??????), ????? ??????? ?????? ??? ?????? ??????, ? ???????? ?????????? ??? ????. ?? ????????? ?????????? ? ??????, ??? ??? ????? ????? ?? ???????? ? ??? ????????. ?? ??? ? ??????, ??? ????? ??? ?? «???????? ???????» ? ????????? ??????. ??? ??? ????? — ??? ?? ?????????.
??????? ??????? ????? ???? ?????? good play, ? ????? ? ?? ???? ? ??????????? ?? ????, ??? ????????????? ??? good play. ????-?? ??????? ?????? ? ???????, ??? ????????? ?????????? — ???? ???? ??????? ????. ? ?? ????? ??? ???? ???? ? ??????. ?? ?????? ??????? ? ?????? ????-?? ? ?????? ??????, ?? ???? ????? ???? ? ??????, ????? ?? ????????? ???????????.
?? ??? ??? ? ?? ?????? ????????? ???????, ? ????? ??????? ?????, ??????? ????? ?? ????? ?????????.

?? ?????? ??????? ? ???????? ?? ???????. ??? ?????? ? ??????? ????? ??????. ??? ?? ???. ?? ??? ????? «??????????», ???? ????? ??? ???????. ???????? ?????? ??????????? ????? ???????????.
??? ?? ?????? ?? ??????????, ??? ??? ????????? ???????? ???? ??????? ????? ???? ???????? ?? ???? ??????? ???????? ??-?? ?????? ????? ????? ???????. ??? ??? ????? ? ??????????.
  • avatar flannan
  • 1
вы либо не можете, либо не хотите решать проблемы внутреигровым путем, это сразу же убивает игру.
Как только внутриигровая ситуация задевает чувства кого-то из игроков (включая мастера) — появляется проблема во внеигровом пространстве. И решение внутриигровыми способами становится просто частью решения внеигровыми способами.

Например, мастер может убить людоеда молнией с небес, не потому, что это хорошее внутриигровое решение, а потому, что он может. Он с тем же успехом может выгнать игрока из игры и сказать, что с такими он играть не будет. Более того, он с высокой вероятностью сделает оба сразу.
  • avatar nekroz
  • 1
конечно мы не можем решить проблему внеигровой упертости игрока внутриигровыми средствами
но вы можете попробовать предложить свое решение
ведь это все еще сферический пример в вакууме
  • avatar nekroz
  • 1
Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо»
не понимаю проблемы с субьективностью
ты мне сам писал
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
и никаких проблем, ведь так?
несмотря на то, что каждый отдельный игрок субьективно оценивает гудплей
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
странно, что ты не понимаешь, ведь в цитате выше ты демонстрируешь прекрасное понимание сути
хороший отыгрыш — это соответствие роли
а гудплей — это то, что принесло всем фан
ты в своей игре награждаешь игроков за то, что они приносят друг другу и тебе фан
но при этом говоришь, что нормально и правильно награждать игроков только за отыгрыш роли, а за фан, если он вдруг был связан с отходом от роли, не следует награждать
как же так?
сводя все к отыгрышу и игнорируя фан, ты сводишь игру к театру
Возможно. По мне так арбитраж вообще не очень интересен, так как зачастую заведомо ясно кто прав или виноват, особенно по экономическим. Уголовка не исключение, но сам предмет, страсти и т.п. же интереснее, чем «Одна компания поставила другой партию товара...».