А можешь припомнить, как вы с игроками обсуждали вот этот вт уже неоднократно процитированный в данной теме абзац?
Много всего. К примеру, с зомби было довольно тяжело. Сначала решали вопросы о «заражаемости» и последствий этому. Потом обсуждали как лучше играть, по принципам horror или симуляции, но с некоторыми допущениями. Сошлись на симуляции с допущениями, ребятам так хотелось в большей степени. Договорились о «бесполезных навыках» и о принципе создания персонажей, а также допущений к ним, там же и список доступных навыков в двух словах, а такж особенностей (такие уточнения очень важны в детективах, к примеру). Обсудили степень «реалистичности» в игре. Они захотели «хардкорно» выживать.
Остальные вопросы, которые могли бы возникнуть, оставили на потом.
За неделю, посвящённую только изучению GURPS, можно выучить не только нужные вам правила, но ещё и все системы магии, по-моему.
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
Ну так я же не про арбитраж, я програжданку, а конкретнее, то семейные и жилищные споры :)
Вот уж там не скучно, когда родственники водопады говна и грязного белья начинают исторгать. Хотя какой мазохист в это играть будет, я не представляю. Юриспруденция это все-таки наука, все равно что играть в математику, при этом не будучи математиком :)
Как вариант, сделать уж тогда карточную систему. Есть ресурс (доказательства, свидетельские показания), и куча рандомных карт (к примеру: «тупой свидетель» -2 к доказательной базе,«ушлый прокурор» — сбросьте одну карту с руки итд :) И играть навроде МтГ :)
Категорически нет.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
Тут ты говоришь о персонаже как не о формализованной концепции, которая живёт в сознании игроков. Некоторые её образ.
А есть персонаж формализованный, вписанный в чарлист, с некоторыми его особенностями. Нет, не всем тем, что можно вообразить про этого персонажа, а только действительно значимые составляющие для какой-то отдельно взятой игры.
Я говорил про формализованного персонажа и формализованные для него правила.
Если учесть, что изначально вот тут речь шла о системе, которая поощряет некоторые виды действия этих формализованных персонажей, то тут не я передёргиваю.
потому что не всегда отыгрыш ведет к фану, вероятно
вся партия погибла, потому что партийный трус предпочел отыграть труса, а не героически превозмочь
отыгрыш есть, а фана нет
Лол, недавно бы случай, когда вор Алидомары умышленно выбросил случайным образом межпланарный корабль, где была партия, и тот ударился об твердь новой земли ровно в то место, где была вся партия. Никто не выжел. Все ушли довольные.
Я предложил возродить партию, игроки сказали, что нет. Так должно остаться иначе «лапша получится».
может быть, а может и не быть
лично я считаю, что там, где игроки получают фан только от отыгрыша, происходящее больше похоже на театр, но это не тот тезис, который я буду всерьез отстаивать
Какая-то у тебя ненависть к отыгрышу. Всего хорошо в меру. Я тоже не очень люблю театры одного актёра, но наблюдать за красивым отыгрышем персонажа тоже приятно.
И да, не надо опять же гипертрофировать. Я говорил о том, что есть возможность получать удовольствие от отыгрыша. Более того от разной его степени можно получать удовольствие (опять же зависит от игры, жанра, стиля и т.п.). Но всё же можно. А ты фан и отыгрыш противопостовляешь.
Фан может, а может и не быть в: в игре про хоррор, в D&D только в боёвке, в решении загадок и т.д. и т.п. Это «может, а может и не быть» — применимо ко всему, что может, а может и не давать фан.
если тебя волнует обьективность, то можно вообще просто выдавать всем равное количество опыта каждую сессию
а то вдруг у вас разное представление о качестве отыгрыша?
такой способ с гарантией избавит всех от проблем «нелюбимого игрока» или «сговора партии»
хотя я, честно говоря, таких проблем не встречал никогда
Выдавать одинаковое количество очков всем — это не объективность награждения за заслуги перед отечеством. Это уравниловка. Можно как угодно играть, но получишь всё равно одно и тоже количество «опыта». Ты сам говорил, что вознаграждение побуждает на действие. Получается, что в этом плане всё будет бессмысленно. То есть не добиться побуждения, ни объективности, так как всё равно все получат одинаковое количество. Проще не выдавать вообще ничего, никому.
Объективность вознаграждения != одинаковая награда для всех.
Метод указанный выше, не награждайте за не отыгранную роль — объективен.
Вообще все две системы, с которыми я хорошо знаком (GURPS и *W) довольно поучительны. GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут). DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
Гандам кинематографичен и превозмогателен, но при этом псевдореалистичен. В одной из первых сцен Сида, к примеру, главный герой переписывает ОС и систему управления угнанного Гандама (благодаря тому, что он ньютайп), потому что разработчики накосячили и сделали нерабочее говно.
Пожалуй, GURPS тут вполне подойдёт.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
По всей видимости пассивные способности выделятся в отдельную категорию (дары, например) и их разрешенное количество будет привязано к уровню героя (по одной за каждый уровень).
Разнообразные варианты с «выбери для использования несколько пассивных способностей из тех что знаешь» решено не вводить — герой просто сможет отказываться от старых пассивных способностей (в обмен на возможность влить 1 единицу аспекта в любой боевой предмет либо получить 1 Очко умений/опыт), чтобы освободить место для новых.
Категорически нет.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
В случае если правила и рекомендации GURPS действительно друг другу противоречат:
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
Остальные вопросы, которые могли бы возникнуть, оставили на потом.
Мог что-то забыть.
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
Вот уж там не скучно, когда родственники водопады говна и грязного белья начинают исторгать. Хотя какой мазохист в это играть будет, я не представляю. Юриспруденция это все-таки наука, все равно что играть в математику, при этом не будучи математиком :)
Как вариант, сделать уж тогда карточную систему. Есть ресурс (доказательства, свидетельские показания), и куча рандомных карт (к примеру: «тупой свидетель» -2 к доказательной базе,«ушлый прокурор» — сбросьте одну карту с руки итд :) И играть навроде МтГ :)
А есть персонаж формализованный, вписанный в чарлист, с некоторыми его особенностями. Нет, не всем тем, что можно вообразить про этого персонажа, а только действительно значимые составляющие для какой-то отдельно взятой игры.
Я говорил про формализованного персонажа и формализованные для него правила.
Если учесть, что изначально вот тут речь шла о системе, которая поощряет некоторые виды действия этих формализованных персонажей, то тут не я передёргиваю.
Недели хватит, чтобы двум игрокам, которые совсем не дружат с цифрами, объяснить ГУРПС от «Г до С»?
Я предложил возродить партию, игроки сказали, что нет. Так должно остаться иначе «лапша получится».
Какая-то у тебя ненависть к отыгрышу. Всего хорошо в меру. Я тоже не очень люблю театры одного актёра, но наблюдать за красивым отыгрышем персонажа тоже приятно.
И да, не надо опять же гипертрофировать. Я говорил о том, что есть возможность получать удовольствие от отыгрыша. Более того от разной его степени можно получать удовольствие (опять же зависит от игры, жанра, стиля и т.п.). Но всё же можно. А ты фан и отыгрыш противопостовляешь.
Фан может, а может и не быть в: в игре про хоррор, в D&D только в боёвке, в решении загадок и т.д. и т.п. Это «может, а может и не быть» — применимо ко всему, что может, а может и не давать фан.
Выдавать одинаковое количество очков всем — это не объективность награждения за заслуги
перед отечеством. Это уравниловка. Можно как угодно играть, но получишь всё равно одно и тоже количество «опыта». Ты сам говорил, что вознаграждение побуждает на действие. Получается, что в этом плане всё будет бессмысленно. То есть не добиться побуждения, ни объективности, так как всё равно все получат одинаковое количество. Проще не выдавать вообще ничего, никому.Объективность вознаграждения != одинаковая награда для всех.
Метод указанный выше, не награждайте за не отыгранную роль — объективен.
GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут).
DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
Разнообразные варианты с «выбери для использования несколько пассивных способностей из тех что знаешь» решено не вводить — герой просто сможет отказываться от старых пассивных способностей (в обмен на возможность влить 1 единицу аспекта в любой боевой предмет либо получить 1 Очко умений/опыт), чтобы освободить место для новых.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.