ну блин, чувак, я же написал «может быть»
и ты мне в ответ пишешь
Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем.
какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
Я считаю, что игрок не должен произвольным образом определять характер персонажа в каждый момент времени.
Потому что в этом случае нет опоры (системной поддержки) для того, чтобы сделать этот характер отличным от характера игрока.
Или вообще дать ему какой-то характер, на который могли бы ориентироваться другие игроки и мастер. Крайний случай — это паладин из другого обсуждения, который ел младенцев (здесь я предполагаю, что социальный контракт группы не запрещает ему есть младенцев).
Я встречал несколько вариантов системной поддержки характера персонажа.
Если вы их используете систему, в которой какая-то часть характера задана как обязательные или запрещённые действия — не стоит ими полностью пренебрегать. Как минимум — стоит как-то регламентировать, с какой скоростью игрок может «спонтанно» менять персонажа, изменяя эти игромеханические параметры персонажа. Иначе зачем вам вообще эта механика?
Потенциальный абьюз, если так не делать — персонаж, который боится мышей (под водой), воды (в пустыне сахара), змей (за полярным кругом) и так далее, меняя объект своей фобии на то, чего рядом нет.
Саша, ты сейчас противоречишь самому себе. Сначала ты осуждаешь, когда я говорю, что Грань под ДА мне не водится, предлагая решения проблем. Теперь ты говоришь, что в W проблемы не решаемы. Мне кажется, и там, и там можно делать все, что угодно, потому что правила — не Конституция, а свод рекомендаций. К тому же у меня сейчас прекрасно получается водить сюжет под DW. Скорее всего, водить не сюжет тоже будет получаться.
Я его перечитал, но ты не берёшь в учёт, что это может быть «манчем». Это я пытаюсь втолковать. Человек может умышленно желать использовать «хороший отыгрыш» по твоему мнению для того, чтобы получать преимущество над другими игроками.
Именно так я не редко наблюдал появление «девушек мастера», а также «любимых игроков мастера».
мы играли в том числе и втроем, не сказал бы, что игры выходили неинтересными
конкретно в вашей ситуации одну сессию загубил неадекват, который свое получил, а то, что мастер продолжать игру не захотел или, что вы не можете замену найти, либо втроем играть, в этом его вины нет.
Ты сообщил, что несоответствие особенностям персонажа — есть хороший отыгрыш. Это бред. Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем. Некоторые несоответствия бывают плохим отыгрышем. Некоторые несоответствия, которые могут быть хорошим либо плохим отыгрышем, также могут быть попыткой преодолеть систему для получения выгодной ситуации в игре, несмотря на созданного персонажа.
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. «Good play» is anything that advances the heroes' mission or shows good roleplaying — preferably both.
вот у нас есть мастер и три игрока
один оказался упертым неадекватом и мастер его выгнал
втроем интересной игры не вышло, потому что для интересной нужны 4 человека
так кто виноват в том, что игра оказалась загубленной, мастер или упертый неадекват?
В твоем сознании, Коммуниздий, можно водить что угодно по какой угодно системе. Но не стоит это проецировать другим.
Узы, фронты, первая встреча, ходы мастера. Они работают для конкретного способа игры. Очень рекомендую почитать правила игры прежде, чем водить и писать про нее.
и ты мне в ответ пишешь какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
я очень сомниваюсь в том, что он был адекватный
Потому что в этом случае нет опоры (системной поддержки) для того, чтобы сделать этот характер отличным от характера игрока.
Или вообще дать ему какой-то характер, на который могли бы ориентироваться другие игроки и мастер. Крайний случай — это паладин из другого обсуждения, который ел младенцев (здесь я предполагаю, что социальный контракт группы не запрещает ему есть младенцев).
Я встречал несколько вариантов системной поддержки характера персонажа.
Если вы их используете систему, в которой какая-то часть характера задана как обязательные или запрещённые действия — не стоит ими полностью пренебрегать. Как минимум — стоит как-то регламентировать, с какой скоростью игрок может «спонтанно» менять персонажа, изменяя эти игромеханические параметры персонажа. Иначе зачем вам вообще эта механика?
Потенциальный абьюз, если так не делать — персонаж, который боится мышей (под водой), воды (в пустыне сахара), змей (за полярным кругом) и так далее, меняя объект своей фобии на то, чего рядом нет.
Именно так я не редко наблюдал появление «девушек мастера», а также «любимых игроков мастера».
конкретно в вашей ситуации одну сессию загубил неадекват, который свое получил, а то, что мастер продолжать игру не захотел или, что вы не можете замену найти, либо втроем играть, в этом его вины нет.
а соответствие особенностям, кстати, может быть хорошим отыгрышем, но при этом badplay в противовес goodplay
потому что там несколько моментов
очень толсто некроз, попробуй слегка похудеть
один оказался упертым неадекватом и мастер его выгнал
втроем интересной игры не вышло, потому что для интересной нужны 4 человека
так кто виноват в том, что игра оказалась загубленной, мастер или упертый неадекват?
????????????? ??????????? ???????????? — ??? ????? ?????????? ??????????, ??????? ???????????????? ? ???????????? ??????? ???????????? ?????????, ? ?? ?????? ??? «? ???? ?????? ????? ????? ???????, ???? ? ??? ????? ??? ?? ???????, ????? ???????????? ?????????????? ????? ? ?????? ?????? ? ???????????, ? ??? ? ???? ?????? ?????? ???, ??? ??? ?????????? ???????? ???. ????? ?? ???????? ? ?????? ?????? ??????????? ?????????? ?? ???????».
?? ???? ?????????? ???? ??????? ? ?????, ???? ?? ??????, ????? ?? ??????????.
?????? ??????? ? ????? GURPS, ??? ??? ??? ????? ??? ??? ? D&D, ? ?????? ?????, ? ??? ??? ? ???? ?????? ???????? ???? ? ? ???? ?????? ??????????, ?? ? ????????? «????????» ?? ??? ???? ????? ?????????? ? ?????? ????? ??????????.
? ??? ?? ????? GURPS ???????? ???? ? ???? ???????? ????????? ??????? ????? ?????? ?? 'good play', ?? «??????????? ?? ??????».
Узы, фронты, первая встреча, ходы мастера. Они работают для конкретного способа игры. Очень рекомендую почитать правила игры прежде, чем водить и писать про нее.
нет, не занижаю, неадекватные игроки просто не играют.