против оскорбления чувств ролевиков, я ничего не имею, и вы правильно подчеркнули, что корректировка происходит на этапе генерации.
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Я, кстати, давно хотел сказать, что эти ваши фроны, ходы ведущего и прочая мастерская лабуда — всего навсего удобно структурированный материал. Ничего принципиально нового там нет — кроме чертовски удобной структуры.
Суть в том, что у меня есть два игрока, один из которых всегда кидает плохо, второй — почти всегда (его спасают фишки и прочие фейт-поинты). Я вообще с подозрением отношусь к всяким метафизическим концепциям, и если бы не видел сам, как это происходит, не в жисть бы не поверил) Блин, боюсь устраивать серьезные боевки, потому как даже «один наркоман с пистолетом»ТМ реально может положить партию.
В общем, речь не о нескольких неудачных бросках, а о тотальной непрухе. Почему и лечить приходится. Идея игры клевая, РС отличные, ролеплей, все дела — а в результате все часто разваливается из-за кубов. Недовольны все — и невезучие игроки, и остальная партия, и мастер.
требовать изменения в персонажах, и закрывать глаза на действия, в которых их герой не стерпел бы — вещи разные
«Требовать изменения в персонажах» в данном контексте — это «Ты конечно можешь взять себе серийного маньяка, но убери, пожалуйста, из него изнасилование трупов. С нами играет Маша, и ей это будет неприятно.» на этапе генерации.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»
Эх.
Вспоминаю Халлварда и его отношение к «сюжету». В общем-то, очень опасное слово, поскольку охватывает слишком много, а участники дискуссии воспринимают по-разному.
Итак, поехали:
ты сейчас противоречишь самому себе.
Нет, я… удивляюсь, мягко говоря, подходам, которые применяешь к ДА и DW. Взять тот же DW. Её инструменты предназначены для своего стиля игры.
Узы. Связь с другим персонажем или персонажей ведущего может пойти в разрез с сюжетом.
Фронты. Целый пласт игровых правил просто отваливается, поскольку прописанное рельсовое приключение не реактивно вообще.
Первая встреча. Да, соглашусь, что в рамках ваншота она «отваливается», для такого рода игры стоит сразу вводит фронт. Можно даже с активными угрозами.
So really, don’t plan too hard. The rules of the game will fight you
Цитаты из игры, которая намекает, что вы, конечно, можете водить её, запланировав всё наперёд, но правила будут втыкать вам палки в колёса.
Как я уже сказал, теоретически можно водить что угодно как угодно, даже Фиаско и конкретный бой с боссом а-ля данжен-краул. Да только у каждой игры есть своя область применения и логика, по которой она работает там.
стоп, стоп «упертый неадекват» по определению не может выдать адекватный отыгрыш.
вы явно не договариваете, но если взять сферическую ситуацию, мастер который выгоняет за адекватный отыгрыш, на мой взгляд, сам является не адекватным.
ну блин, чувак, я же написал «может быть»
и ты мне в ответ пишешь
Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем.
какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
Блин, сложно. Давай так:
Человек может умышленно желать использовать «хороший отыгрыш» по твоему мнению для того, чтобы получать преимущество над другими игроками.
Некоторые несоответствия, которые могут быть хорошим либо плохим отыгрышем, также могут быть попыткой преодолеть систему для получения выгодной ситуации в игре, несмотря на созданного персонажа.
Та конкретная цитата лишь делает твою игру более объективной! Она не порождает «девушек мастера», «любимых игроков мастера», «любимых концепций персонажа мастера» и других сразу же хороших с его точки зрения «хороших отыгрышей».
Тут тебе даётся объективная модель определния хорошего отыгрыша от плохого, что входит в понятие Актёрского мастерства. Хорошо сыграл? Хорошо передал персонажа по тем заметкам, что были? На тебе балл, у тебя действительно есть уменеие передавать трусость бомжа в таких сиутациях. Меня аж продрало до костей. Было реально круто.
Как я и говорил. Обычные правила не предусматривают получение очков за недостатки, добавленные в игре. И это относится не только к недостаткам, полученным в результате увечий или провала fright check'ов.
Хм, спасибо за советы. Будем работать в этом отношении с мастером.
Да, 1 игрок = 1 раса (я за гномов). Главный персонаж управляется игроком, остальные мастером (главперс отдает приказы). В бою игроки управляют колонистами сами, кроме случаев, когда главперс отсутсвует в прямой видимости. Тогда мастер сам откидывает квиккомбатом.
Система магии видоизмененная пороговая. У магов мана не восстанавливается сама по себе, а только с помощью магического порошка, получаемого из тел разумных существ, переработанных в алхимических лабораториях при помощи редких ингридиентов. Также есть манаисточники, которые медленно (в среднем по 10 энергии в сутки) восстанавливают ману, если быть в его пределах. Пороги у маны магов огромные по 200-400 маны.
Клерики это обычный трешхолд, только восстановление и уровень PI зависит от силы святого места (амулет, алтарь, скиния, церковь, собор).
Узы — дают зацепки, связывающие персонажей.
Фронты — дают возможность удобно расписать цели противников, и средства, которые они будут использовать. Не особо ограничивая.
Ходы мастера — ну это вообще лафа. Никто не заставляет использовать ходы, которые мешают твоему сюжету. Более того, почти все ходы локальные, не затрагивающие больше, чем текущую сцену и текущую ситуацию.
Первую встречу не нашёл, что характерно, скажи страницу.
Ну не знаю. Мне непонятны обиды на кубик. Вы или хотите иметь в своей игре элемент рандома — и тогда огорчаться\обижаться на то, что оный рандом иногда повораивается против вас глупо или не ъотите иметь в своей игре элемент рандома и вам вообще не нужен кубик.
В Dungeon World необходим рандом и провалы на нём. Как и в остальном семействе *W — систем. Без этой системы это будет не *W с его хаосом и динамикой.
Но поскольку DW — это не AW, где все должны почувствовать жестокость и бессмысленность постапокалиптического мира, но при этом не менее опасен, персонажи получают в таких ситуациях опыт.
Я считаю, что игрок не должен произвольным образом определять характер персонажа в каждый момент времени.
прости, но по-моему ты сейчас опять заводишь вот эту вот шарманку «я социопат и не понимаю этих ваших социальных взаимодействий, поэтому нужно, чтобы все были андроиды и все было по формальным правилам»
мало того, что ты не социопат и есть тут немало людей с куда меньшей социальной адекватностью, чем твоя, так еще и проблема, которую ты озвучиваешь, сводится к «убить всех людей, слава роботам, а то ишь, развели тут самодеятельность»
вдобавок ты просто доводишь мой тезис до абсурда
понятно, что можно абьюить, ну так почти все что угодно можно абьюзить
регламент тут возможен только один — получается из персонажа хорошая история, или не получается
получается — отличный отыгрыш, нет — плохой
из персонажа, который был трусом, но полюбил сопартийцев всей душой и преодолел трусость, история получается
а из человека, боявшегося мышей под водой, а потом вдруг сменившего объект фобии на слонов в полном мышей подвале хорошей истории не выходит
впрочем, если человек сумеет ее создать — молодец, честь ему и хвала
— броски на !Policeman, !Blood Expert и т.д. делает игрок за адвоката, используя адвокатские же скиллы? Или там работают полицмейстеры?
Да, это не реалистично абсолютно, но упрощает игру в разы. Также все парамтры силы, пола, «богатсва», харизмы и т.д. такой «новый» персонаж перенимает от адвоката.
— Зачем нужно две команды адвокатов?
Создать соревновательный характер:
Кто быстрее догадается по меньшему количеству улик и сможет полностью до конца отстоять свою версию;
Кто сможет убедить судью в правильности своей версии и посадить, к примеру, невиновного человека;
— Допустим, часть улик уже открыта и все игроки уверены, что преступник — Олег. Сторона А, выиграв жребий, объявляет его обвиняемым на данном этапе. Вторая сторона собиралась сделать то же самое (потому что улики они видели одинаковые), но теперь ей из вредности нужно навать другого преступника?
Это одна из сторон игры за «грязных врунов адвокатов», которую я хотел расскрыть. А именно умение подкупить «нужных свидетелей» с помощью Wealth, который восполняется и накапливается также как и Престиж, на следственных действиях, чтобы вывернуть историю «под себя». И это в случае, если игра заключается просто в «убеждении судьи», а не «про правду матку».
Таким образом есть часть игры, где вашей задачей будет стоять уже «отмазать» реального преступника (как это происходит у нас на процессах (редко успешно)) от его наказания различными способами.
В рамочке говорится только о чертах, которые тебе «выдал» мастер. Если ты сам, в результате своего отыгрыша, решил что у твоего персонажа должно появиться чувство долга к партии (допустим, они спасли тебе жизнь) — этот момент те правила никак не регламентируют.
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
В общем, речь не о нескольких неудачных бросках, а о тотальной непрухе. Почему и лечить приходится. Идея игры клевая, РС отличные, ролеплей, все дела — а в результате все часто разваливается из-за кубов. Недовольны все — и невезучие игроки, и остальная партия, и мастер.
???????????, ? ????????, ????????
??? ????????? ?????? ? ?????? ???????????.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»
Вспоминаю Халлварда и его отношение к «сюжету». В общем-то, очень опасное слово, поскольку охватывает слишком много, а участники дискуссии воспринимают по-разному.
Итак, поехали:
Нет, я… удивляюсь, мягко говоря, подходам, которые применяешь к ДА и DW. Взять тот же DW. Её инструменты предназначены для своего стиля игры.
Узы. Связь с другим персонажем или персонажей ведущего может пойти в разрез с сюжетом.
Фронты. Целый пласт игровых правил просто отваливается, поскольку прописанное рельсовое приключение не реактивно вообще.
Первая встреча. Да, соглашусь, что в рамках ваншота она «отваливается», для такого рода игры стоит сразу вводит фронт. Можно даже с активными угрозами.
Цитаты из игры, которая намекает, что вы, конечно, можете водить её, запланировав всё наперёд, но правила будут втыкать вам палки в колёса.
Как я уже сказал, теоретически можно водить что угодно как угодно, даже Фиаско и конкретный бой с боссом а-ля данжен-краул. Да только у каждой игры есть своя область применения и логика, по которой она работает там.
вы явно не договариваете, но если взять сферическую ситуацию, мастер который выгоняет за адекватный отыгрыш, на мой взгляд, сам является не адекватным.
Та конкретная цитата лишь делает твою игру более объективной! Она не порождает «девушек мастера», «любимых игроков мастера», «любимых концепций персонажа мастера» и других сразу же хороших с его точки зрения «хороших отыгрышей».
Тут тебе даётся объективная модель определния хорошего отыгрыша от плохого, что входит в понятие Актёрского мастерства. Хорошо сыграл? Хорошо передал персонажа по тем заметкам, что были? На тебе балл, у тебя действительно есть уменеие передавать трусость бомжа в таких сиутациях. Меня аж продрало до костей. Было реально круто.
Да, 1 игрок = 1 раса (я за гномов). Главный персонаж управляется игроком, остальные мастером (главперс отдает приказы). В бою игроки управляют колонистами сами, кроме случаев, когда главперс отсутсвует в прямой видимости. Тогда мастер сам откидывает квиккомбатом.
Система магии видоизмененная пороговая. У магов мана не восстанавливается сама по себе, а только с помощью магического порошка, получаемого из тел разумных существ, переработанных в алхимических лабораториях при помощи редких ингридиентов. Также есть манаисточники, которые медленно (в среднем по 10 энергии в сутки) восстанавливают ману, если быть в его пределах. Пороги у маны магов огромные по 200-400 маны.
Клерики это обычный трешхолд, только восстановление и уровень PI зависит от силы святого места (амулет, алтарь, скиния, церковь, собор).
Фронты — дают возможность удобно расписать цели противников, и средства, которые они будут использовать. Не особо ограничивая.
Ходы мастера — ну это вообще лафа. Никто не заставляет использовать ходы, которые мешают твоему сюжету. Более того, почти все ходы локальные, не затрагивающие больше, чем текущую сцену и текущую ситуацию.
Первую встречу не нашёл, что характерно, скажи страницу.
Ты переходишь на личности, да.
Но поскольку DW — это не AW, где все должны почувствовать жестокость и бессмысленность постапокалиптического мира, но при этом не менее опасен, персонажи получают в таких ситуациях опыт.
мало того, что ты не социопат и есть тут немало людей с куда меньшей социальной адекватностью, чем твоя, так еще и проблема, которую ты озвучиваешь, сводится к «убить всех людей, слава роботам, а то ишь, развели тут самодеятельность»
вдобавок ты просто доводишь мой тезис до абсурда
понятно, что можно абьюить, ну так почти все что угодно можно абьюзить
регламент тут возможен только один — получается из персонажа хорошая история, или не получается
получается — отличный отыгрыш, нет — плохой
из персонажа, который был трусом, но полюбил сопартийцев всей душой и преодолел трусость, история получается
а из человека, боявшегося мышей под водой, а потом вдруг сменившего объект фобии на слонов в полном мышей подвале хорошей истории не выходит
впрочем, если человек сумеет ее создать — молодец, честь ему и хвала
Создать соревновательный характер:
Кто быстрее догадается по меньшему количеству улик и сможет полностью до конца отстоять свою версию;
Кто сможет убедить судью в правильности своей версии и посадить, к примеру, невиновного человека;
Это одна из сторон игры за «грязных врунов адвокатов», которую я хотел расскрыть. А именно умение подкупить «нужных свидетелей» с помощью Wealth, который восполняется и накапливается также как и Престиж, на следственных действиях, чтобы вывернуть историю «под себя». И это в случае, если игра заключается просто в «убеждении судьи», а не «про правду матку».
Таким образом есть часть игры, где вашей задачей будет стоять уже «отмазать» реального преступника (как это происходит у нас на процессах (редко успешно)) от его наказания различными способами.
Спасибо за проявленный интерес!