А я-то понадеялся, что будет про макароны.
То есть, в ревайзеде не растёт, во 2-й редакции (и в 1-й, надо думать) скачет туда-сюда, в основном сначала растёт, а потом начинает убывать.
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
  • avatar Aleksay
  • 0
Я играл только в трешку и четверку. Ну еще в двушку на компе — Балдурс Гейт и Тормент. Но экспа за лут — это очень сильно.
  • avatar vsh
  • 1
Отлично! Гипотетического персонажа без конкретики трудно расписать, давай ты напишешь три-четыре подходящих аспекта, а я отвечу, что в них можно сделать лучше и можно ли, и почему.
Окей, на досуге надо будет перечитать правила и пересчитать. Всё-таки, не бином Ньютона. Oh, wait…
А всадниками у них хоббиты?
Хороший пример. :)

What Шаповалов said, плюс я не постеснялся бы потребовать, чтобы игроки вот эти свои «завязки на каждый сюжет» оформили в виде аспектов.

Плюс, если игрок взял в качестве аспекта взаимоотношения с дочерью мэра, значит ему изначально интересны она и её семья. И скорее всего, его персонаж будет взаимодействовать с ними, даже если по ходу действия героям встретиться много других интересных NPC. И если игрок взял аспект «Если бы не интриги завистников, я был бы лучшим выпускником фехтовальной школы», то его наверняка привлекают лихие фехтовальные сцены, так что персонаж при прочих равных будет выбирать силовое решение проблемы. Так что я бы не сильно волновался по поводу аспектов. Естественно, если у персонажа все аспекты «боевые» — это не есть хорошо, но у человека, мало-мальски внимательно прочитавшего основы механики, такой ситуации возникнуть и не должно.

Начать с 2-3 аспектами и дописать остальные по ходу дела — тоже вполне годная практика. Я не играл так в Fate, но несколько раз проделывал это с ключевыми словами в Heroquest, впечатления самые лучшие.

Ну, и рискую показаться занудой, но использование слова «сюжет» для описанного тобой в данном посте кажется мне крайне неудачным и сбивающим с толку словоупотреблением.
  • avatar Gremlin
  • 0
угу.
Народ активно рассказывает именем теории вероятности, что не растёт(с табличками). Но меня тут забавная мысль посетила и до сих пор не уходит — а зачем вообще успехи отнимать надо? Ботч — это ботч, ладно. Но все эти «3 минус 4» и «5 минус 3»… Для чего?
  • avatar vsh
  • 2
Потому что там нет собственно элементов сюжета — т.е. последовательности событий, завязки, кульминации, развязки и так далее. А есть ин-гейм расстановка сил и мотиваций на начало игры.
  • avatar vsh
  • 1
Сложный вопрос, я не уверен, к чему именно инструментарий фейта больше подходит. Достаточно свободному подготовленному сюжету он неплохо подойдёт, на мой взгляд.
  • avatar Gremlin
  • 0
А почему представленное в соседней ветке не является «детальным сюжетом-планом»? Или ты под этим понимаешь жесткие бетонные рельсы, ака кино с элементами интерактивности?
О, Хомяк, пока ты не ушел. Расскажи мне про Пасфайндер, а то мне на МРИ так лезть облом. Если в описании полезного спелла написано «Target: One Creature» — я могу скастовать его целенаправленно на себя или там должно быть написано какое-то «one creature or you» или я могу кастовать на себя только те спеллы, в которых написано «You»?

Черт, нету… Вот, как придираться к невинным нарративщикам, так все чатлане.
  • avatar Gremlin
  • 0
классика. AD&D. :)
  • avatar vsh
  • 3
При этом вроде правила про экспу за любой провал было чуть ли не с red book, а вот эта экспина — дополнительная.
  • avatar vsh
  • 3
Именно так! Это правило было в одной из промежуточных версий, к финальной его выпилили.
Окей. Просто если у тебя есть детальный сюжет-план (то, что представлено в соседней ветке в качестве примера, таковым не является), то тебе любая система не нужна и так или иначе будет мешать. Если только это не правила тактической боёвки, специально взятые для того, чтобы игроки могли поразвлечься, кидая кубики, в перерывах между тем, как мастер зачитывает им сюжет.
  • avatar vsh
  • 0
Ээээ…