Ну, понимается под «сюжетом» всё что угодно, как ветеран форумных баталий, ты это знаешь :)
Но логично было понимать под «сюжетом-планом» нечто подобное, да.
Ну то есть людям слабо рисковать своими персонажами без некой метагеймовой награды? Просто потому что так интересно? Вот это вершины геймдизайна, вот это отыгрыш!
Слепого инвалида нельзя создать по построению системы. А специализация поощряется успехами, а выход за пределы специализации — экспой. В игре это вполне себе работает, то есть, вполне себе не бред.
Нет. Во-первых, я так закрутился с подготовкой к игре, что подготовить доклад попросту не успел. А во-вторых, я заявил игру на второй день, думая при этом, что круглые столы будут в первый, — и только потом обнаружил, что в первый день будут доклады, а во второй — круглые столы.
А, т.е. под детальным сюжетом-планом понимается конструкция типа «сначала РС приходят в локацию А и там у них происходит конфликт с персонажем N, потом они переходят в локацию В и там они помогают персонажу M и получают от него награду.» так?
Не совсем так, он изменяет соотношение награды и риска таким образом, что тебе имеет смысл чаще идти на риск. Другое дело, что без инструмента аналогичного этому failure-driven системы просто не могут работать.
А мы играем ради профита? Оо.
Ну и да — никогда не считала промах на выстреле например «скучным». Такой промах (особенно если ожидалось попадание) легко может изменить тактическую ситуацию в напряженном бою и для этого не нужно никого премировать опытом или придумывать смешные принципы вроде фейл форвард. Любой провал меняет ситуацию уже сам по себе, за исключением тех случаев, когда оный провал ожидаем.
тем, что в первом случае ты получаешь профит от любого результата броска
не понос, так золотуху
а во втором есть результат, который дает все сразу и результат, который не дает ничего, скучный и унылый
Опыт за успех на бросках означает, что система будет склонять игрока к созданию гиперспециализированного персонажа, который пытается всё свести к своей области специализации. Но ставя вопрос таким образом, очень легко забыть, что экспа вообще не обязана быть привязана к броскам.
Но логично было понимать под «сюжетом-планом» нечто подобное, да.
Ну и да — никогда не считала промах на выстреле например «скучным». Такой промах (особенно если ожидалось попадание) легко может изменить тактическую ситуацию в напряженном бою и для этого не нужно никого премировать опытом или придумывать смешные принципы вроде фейл форвард. Любой провал меняет ситуацию уже сам по себе, за исключением тех случаев, когда оный провал ожидаем.
не понос, так золотуху
а во втором есть результат, который дает все сразу и результат, который не дает ничего, скучный и унылый
Но если серьезно, то экспа за результаты бросков, какие бы-то ни было — бред.