• avatar vsh
  • 1
Да, а часть группы довольно серьезно прется по оптимизации персонажей, то есть — тоже мимо.
  • avatar vsh
  • 1
Это делать довольно тяжело, система будет сопротивляться. И к тому же бессмысленно, когда тебе знакомы кучи систем, значительно более близких к словеске. Нет, я вплоть до пирамиды и масс комбата правила таскал, контраргумент несостоятельный.
За аргумент я считаю логически обоснованное объяснение.
Вот как к примеру у Vsh здесь Your text to link...
  • avatar StMiha
  • 5
Баатезу его знает. Мне наоборот, после пары сессий в Данжен Ворлдс показалось, что кубы приходится кидать гораздо чаще и они оказывают большее влияние на развитие сюжета, нежели в моей любимой ПиД X.XX. За исключением разве что боевой части.
Скорее всего неправильно Вас понял, уважаемая, да и разумеется кто я такой, чтобы проецировать свой весьма небольшой опыт на коллег по хобби.
Может развернете, что Вы понимаете под словесками и почему одна система с кубами ближе к словеске, нежели другая система с кубами?
  • avatar vsh
  • 4
Ты про какое конкретно коммьюнити? На загнивающей имочке большинство как раз d&d и pathfinder не считают лучшими системами, например, что недавно выяснил хомяк.
Ну, у меня есть некоторое представление о том, какова источники веселья и интереса в настольной ролевой игре, какие механизмы могут на эти источники работать, и чем придётся пожертвовать в процессе.

Так что глядя на правила (если только это не что-то совсем революционное и ни на что мне знакомое не похожее) я обычно могу в какой-то степени судить, каково будет по этим правилам играть, для какого стиля игры они могут подойти, а для какого — не очень.
Играть по какой-либо системе — совершенно ни о чем не говорит. По тому же ГУРПС можно водить и играть в стиле, близком к словеске, «забивая на правила, когда они стоят на пути у драмы» 8).
теперь уже кубы играть мешают, отличные истории!
хочу напомнить, что в ролевой игре первое место занимает отыгрыш, а не потрясающий сюжет про ковбоев, и вне зависимости от причин: плохие кубы или обстоятельства, задача игра адекватно описать реакцию его персонажа, а уже потом идут сюжеты и прочее. Если у вас игроки хотят игнорировать игровые моменты, идущие в разрез с отыгрышем, в угоду сюжету и тому чего они хотят, в ролевую ли игру они пришли? Если вы хотите сюжет провести, так и скажите друг другу прямо: мы хотим играть в сюжет, держимся вместе, не ругаться, не спорить. Только вот разница в вооружении персонажей не делает игру ролевой.
Бред — считать АВ чем-то больше, чем словеской с дайсами.
  • avatar vsh
  • 0
Котаны, кто считает Apocalypse Engine хорошей системой (не обязательно любимой или хотя бы часто играемой, просто оставившей хорошее впечатление) и наоборот, кто не считает, можете вкратце подтвердить или опровергнуть гипотезу?

Я вот до DW играл и водил в основном GURPS, моя нынешняя группа рубилась (и продолжает рубиться вместе со мной) в D&D 3.5 и наследника, так что на нас гипотеза даёт сбой. С Халлваром, насколько я знаю, похожая история.
Ну вот почему-то общее мнение о том, что две лучшие системы это Пасфайндер и ДнД4, практикуемые большинством коммунити не находит понимания у некоторых людей (и даже у меня к слову — лучшая система это GURPS же).
Ну бред же полный, извините. АВ ближе к словеске, чем GURPS или D&D, только по одному-единственному критерию: количеству букв в правилах, которые играющий должен держать в голове. А это к геймплею относится довольно косвенно.

Вообще когда я слышу про «систему для словесок», то обычно вздыхаю и стараюсь увести разговор в сторону от настольных ролевых игр.
  • avatar vsh
  • 2
И вообще, то, что какие-то вещи субъективны (красота лица или простота интерфейса, например), не мешает вообще-то людям (пусть и не всем сразу) формировать какое-то общее мнение на эту тему. Есть же идеалы красоты или принципы построения интуитивно понятного интерфейса.
День XXVII
Игра, которую не стоит забывать.?

Если о самих играх, то тут по идее должно быть что-то, что когда-то было, но сейчас мало кто помнит. Наверно можно было бы упомянуть «Заколдованную страну», с которой мне как-то не удалось нормально пересечься. Наблюдал только однажды за тем, как играли другие — со стороны выглядело примерно как сейчас смотреть за играющими в «Манчкин». Короче я так собственно и не понял нри это или бордгейм.
А так, из давнего, но знакомого: книги-игры. Есть там что почитать.

Если же про игровые сессии говорить. Из моих мне помнится игра по мёртвому подводному миру после которой появилось очень много материала для осмысления — в том плане, что" почему игроки вели себя именно так", «как создать атмосферу хоррора и надо ли ее непременно создавать, если и так получились необычные ощущения», «почему одного игрока не смущали любые происходящие события, а другой чувствовал себя уверенно лишь в одной локации, которая придумалась экспромтом», «почему некоторые игроки склонны видеть рельсы в любом связном сюжете, даже если он целиком строится на импровизации» и т.д. и т.п.
Вкратце — анализ того, что люди от игры ожидают и во что играют. Чем ближе игра к словеске, тем больше вероятность того, что АВ понравится, потому что АВ это словеска с дайсами или, как выразился тут кто-то, «система для словесок».
  • avatar vsh
  • 2
Провалы — необходимая часть игр на Apocalypse Engine. Способ их избегать давать можно, но не как что-то доступное всем и регулярно.
А что вы считаете за аргумент? Ну, помимо цифр продаж.
  • avatar vsh
  • 2
А вот это интересно, раскроешь подробнее?
  • avatar vsh
  • 2
Я допускаю, что, возможно, такие люди существуют. Это совершенно не мешает мне считать ФАТАЛ игрой с бредовыми правилами. Разные люди вообще много вещей говорят и делают, которые я считаю бредовыми, что не так? Мы же только что согласились, что это субъективное понимание.
А если работает у мало чем связанного между собой коммьюнити, это как, аргумент?

А если НЕ работает у мало чем связанного между собой коммунити это аргумент?
Ну и да — работает АВ у очень конкретных людей и игровых компаний и обычно можно даже предсказать «пойдет» или «не пойдет» игра в АВ у конкретной группы.