Классы — они ещё ничего, хотя сильно мешают сгенериться любимым архетипом.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.
Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Это шаблон, который позволяет быстро понять «что это за персонаж, какую роль он выполняет в партии». Как и любой ярлык/шаблон, позволяет снизить умственную нагрузку, но хорошо работает в только в конкретном диапазоне.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Полевой врач делает при желании за фулэкшен первую помощь и вполне себе восстанавливает раны союзнику. Про псайкера и святого говорить в вакууме без конкретных чудес/психосил сложно, но тоже при желании попадают в архетип боевого целителя.
Все прекрасно понимаю, но чужой опыт и методики вовсе незачем перенимать дословно и пытаться пропускать их исключительно через призму негативного опыта.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен?
Можно, но формулировка в такой широкой форме лично мне добавила бы много меньше пищи для ума.
Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан?
Мне думается, что автор имел ввиду совершенно не то, что рассматривается в примере.
Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера.
Это и вовсе не является проблемой — можно уточнить.
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Вполне возможно применение данному плохо видится ввиду багажа негативного опыта, но я могу ошибаться. И если уж рассматривать через призму негативного опыта, то я бы сказал, что правило рассчитано на сплочение партии путем предотвращения пакостных действий одного из ее членов по отношению к остальным, а не на обратное.
Я подумал о том, зачем понадобилось именно прямое запрещение в виде правила — почему желанием игрока c одобрения мастера (которых предостаточно) дело не обходится, и пришлось даже дополнительно акцентировать внимание на этом моменте.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен? Вроде ничего же не мешает! Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан? Ну и нанесётся какой-то урон, — всё одно меньше, чем от врагов, да и руки для дальнейших действий развязаны будут, может даже в боевую ярость впадёт от такого братского подогрева. Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера. А почему варлок не может втайне работать на дьявольского покровителя и докладывать ему о перемещениях партии, чтобы фанатичный паладин не смайтил покровительских лейтенантов почём зря, если мастер одобрил игроку на варлоке квенту и пакт? А почему бард не может сагитировать сопартийцев сыграть в весёлую азартную игру и немножко подорвать их финансовое благосостояние? Тоже вроде может, так это что же, наше правило надо расширять исключениями, да?
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Во-первых, «эй, вор» может быть вполне нормально, если мы, например, на некоторые манги опираемся в качестве источника вдохновения — вон, в «убийце гоблинов» всех персонажей так и зовут, и ничего, это не мешает им иметь и личности, и всякое.
Во-вторых, в цитате слово «player» не просто так стоит. Классы — для игрока, в игровом мире их легко может и не быть вообще (а «мерзкие разбойники» могут быть с т.з. правил одним существом-трупсой), как там в мире позиционируется персонаж — отдельная история.
ФФГ идет не от классов, а от архетипов сеттинга. Естественно, в гвардии есть полевой врач — значит, за него можно играть. Но полевой врач в бою только стабилизирует, а лечит, как правило, после. Псайкер и святой скорее пример _не_ соблюдения этой схемы, потому что за один ход он вылечиват всю партию, за другой — дамажит или блокирует всех врагов с полным наплевательством на всякие «роли» и «ниши».
Защиту ниши, как мне кажется, вполне выполняют линзы (или как этот термин гурпс правильно переводится?).
Кстати, весьма интересным образцом НРИ будет «Тень владыки демонов», недавно переведеная на русский, именно своей «гибридностью» между классовой и безклассой системой, то есть «классы» (называемые пути) как бы и есть, но они состоят из 4-3-2 уровней, способны гибко сменять друг друга (если это правильно обосновать), т.е. фактически путь это несколько пакетов способностей собранных в определённой теме, и «выкупаемые» постепенно с ростом уровня, а на 11 уровне и выше уже просто каждый уровень выбирается талант из списка.
Обходится, разделение на «танков, ДД и хилов» вообще к ролевым играм имеет довольно косвенное отношение и протекает из игр компьютерных, но приводить в пример ФФГ, где в половине систем «боевой целитель» это буквально основной архетип странно.
Логично. Нет расписанных ролей — значит это какая-то неправильная ролевая игра. Что-то меня неуловимо смущает в самой постановка вопроса „я прав; мои новые игроки, вот, были неправы, но я их уже переубедил — а теперь скажите мне, почему я прав“, но не могу понять, что. Может быть, то, что они были по-своему правы, а ты вместо захода „неправильная тоже может быть по-своему интересной, давайте попробуем и я покажу!“ выкатил им телегу, что они-де ни шиша не понимают, а вот ты, сияющий светоч невероятно продвинутых инновационных ролевых теорий Монти Кука и других модников…
Да, можно ценой определённых усилий и натяжения на глобус превратить в ролевую игру в широком смысле что угодно, от изучения иностранного языка и отработки управленческих навыков до раскладывания пасьянсов или полового акта (у ля ля). Но это не отменяет того, что дамагер-хил-танк это хороший внятный дизайн, который можно на пальцах объяснить пятилетке (даже если ты неаккуратный фрезеровщик или ниндзя-черепашка, и у тебя только три пальчика), а пулы очков, которые вроде бы символически обозначают те же функции в партийном «разделении труда», но при этом ими как бы не являются, и при этом имеют двойное назначение в качестве здоровья персонажа, или накапливающиеся вплоть до разрешения конфликта ранги неуспеха/урона — это какая-то маята (не в обиду, но как есть), которая без наслоения на базу в виде дамагер-хил-танк фиг бы стала понятна хоть чуть-чуть даже её активным празелитам.
Я могу понять, зачем иллюзия отмежевания от классических основ людям с многолетним опытом, успевшим этими основами десятикратно пресытиться. Но за истину-то в последней инстанции не надо бы выдавать, а.
Чётко понимаемые категории всегда лучше размазанных, когда ты пытаешься в многоступенчатое планирование при подготовке игры. Как тонкие расчёты проверяются грубыми, округлёнными подсчётами, так и сложные планы требуют на некоторых этапах абстрагироваться и рассматривать персонажа в готовящейся сцене не как сложное целое, а как воина, имеющего две условных компетенции дамагера и танка. Поэтому в AW*-производных есть буклеты персонажей, а не просто бесформенный бессистемный список ходов, поэтому в GURPS есть темплэйты — а если физики и лирики сходятся в чём-то, то наверное это не без причины происходит.
А когда у тебя на момент начала игры каждый персонаж невозможная ассиметричная снежинка, лоскутное чучелко в суперпозиции, которое непонятно что может или не может, и партия легко способна завалить всё для неё заготовленное просто потому, что базовые компетенции остались непокрытыми, это на самом деле чертовски неудобно. Поэтому выбор миллионов и проходит мимо Нуменеры и PDQ, а что есть Универсалис даже я без Гугла не вспомнил. Ноу оффенс.
Святой с чудесами веры, псайкер-биомант, любой персонаж, который вкачал умение Медика и использует полное действие «первая помощь». Во второй редакции «хирургеон» это один из базовых архетипов, в онливаре медик одна из ролей, в дезвотче есть апотекарий.
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Плюсы: Тоже, что и у «буклетов» в *В. «Шкура», в которую легко влезть, потому что она заранее понятна.
Минусы: В большинстве случаев, дикая скука после первой игры. Невозможность поиграть за что-то не шаблонное. Если механика особенно фанатично защищает нишу, персонаж превращается в инвалида, не способного нормально жить без помощи других. Не всем нравится играть инвалидами.
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн?
Это решение для довольно узкого диапазона игр, и стремление тащить его куда не попадая говорит об отсутствии идей и узости мышления. Найдите мне боевого хила в Dark Heresy, GURPS или 7th Sea. Да, там можно найти или собрать что-то такое, но в целом система обходится без них.
Даже для игр которые, вроде как, поддерживают такую схему, типа Pathfinder, она на деле соблюдается только на низких уровнях. Потому что тратить ход на лечение, как правило, менее выгодно чем тратить его на недопущение урона, половину энкаунтеров нельзя затанчить. И целом, лучший воин — это Визард 20.
Например, начнём отсюда: gamedev.stackexchange.com/questions/83251/why-are-character-classes-used-in-game-design
«Classes gives player identity. He can talk and think about himself as a rogue for example»
Разве для этого персонажу достаточно присвоить игромеханический ярлык, чтобы он был плутом, вором или разбойником? Возникает путаница на ровном месте. Ведь вполне нормально будет выглядеть обращение стражника к «вору»: «Эй, воин, у меня есть для тебя задание!». В то же время, про группу из одних «воинов» вполне могут говорить: «Эти мерзкие разбойники разграбили все деревни в округе!». То есть, класс, попытка идентификации персонажа игроком, конфликтует с внутриигровым отношением к персонажу.
Делание на условные классы (это не обязательно игромеханическая сущность) это легкий способ организовать а) защиту ниши, б) командную игру. Каждый персонаж особенно хорош в одних вещах и получает свой спотлайт, когда занимается ими, но не может успевать сразу все, поэтому нуждается в помощи союзников.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.
Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.
P.S. да, я играл в ММОРПГ танком.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Можно, но формулировка в такой широкой форме лично мне добавила бы много меньше пищи для ума.
Мне думается, что автор имел ввиду совершенно не то, что рассматривается в примере.
Это и вовсе не является проблемой — можно уточнить.
Вполне возможно применение данному плохо видится ввиду багажа негативного опыта, но я могу ошибаться. И если уж рассматривать через призму негативного опыта, то я бы сказал, что правило рассчитано на сплочение партии путем предотвращения пакостных действий одного из ее членов по отношению к остальным, а не на обратное.
Вот разве нельзя поменять персонажа потому, что ты хочешь его сменить, и мастер согласен? Вроде ничего же не мешает! Или разве огненный маг не может захватить сопартийца-варвара с кольцом файр резистэнса в AoE-шаблон своего ударного заклинания, чтобы освободить от 8 скрутивших его живых лиан? Ну и нанесётся какой-то урон, — всё одно меньше, чем от врагов, да и руки для дальнейших действий развязаны будут, может даже в боевую ярость впадёт от такого братского подогрева. Раньше можно было, а теперь надо, блин, крепко подумать и угадать трактовку запрета в голове у мастера. А почему варлок не может втайне работать на дьявольского покровителя и докладывать ему о перемещениях партии, чтобы фанатичный паладин не смайтил покровительских лейтенантов почём зря, если мастер одобрил игроку на варлоке квенту и пакт? А почему бард не может сагитировать сопартийцев сыграть в весёлую азартную игру и немножко подорвать их финансовое благосостояние? Тоже вроде может, так это что же, наше правило надо расширять исключениями, да?
А нафиг оно тогда было нужно изначально — если не выгораживать кого-то, кому бы в противном случае настал секир-башка, вот я в упор не понимаю.
Во-вторых, в цитате слово «player» не просто так стоит. Классы — для игрока, в игровом мире их легко может и не быть вообще (а «мерзкие разбойники» могут быть с т.з. правил одним существом-трупсой), как там в мире позиционируется персонаж — отдельная история.
Кстати, весьма интересным образцом НРИ будет «Тень владыки демонов», недавно переведеная на русский, именно своей «гибридностью» между классовой и безклассой системой, то есть «классы» (называемые пути) как бы и есть, но они состоят из 4-3-2 уровней, способны гибко сменять друг друга (если это правильно обосновать), т.е. фактически путь это несколько пакетов способностей собранных в определённой теме, и «выкупаемые» постепенно с ростом уровня, а на 11 уровне и выше уже просто каждый уровень выбирается талант из списка.
Да, можно ценой определённых усилий и натяжения на глобус превратить в ролевую игру в широком смысле что угодно, от изучения иностранного языка и отработки управленческих навыков до раскладывания пасьянсов или полового акта (у ля ля). Но это не отменяет того, что дамагер-хил-танк это хороший внятный дизайн, который можно на пальцах объяснить пятилетке (даже если ты неаккуратный фрезеровщик или ниндзя-черепашка, и у тебя только три пальчика), а пулы очков, которые вроде бы символически обозначают те же функции в партийном «разделении труда», но при этом ими как бы не являются, и при этом имеют двойное назначение в качестве здоровья персонажа, или накапливающиеся вплоть до разрешения конфликта ранги неуспеха/урона — это какая-то маята (не в обиду, но как есть), которая без наслоения на базу в виде дамагер-хил-танк фиг бы стала понятна хоть чуть-чуть даже её активным празелитам.
Я могу понять, зачем иллюзия отмежевания от классических основ людям с многолетним опытом, успевшим этими основами десятикратно пресытиться. Но за истину-то в последней инстанции не надо бы выдавать, а.
Чётко понимаемые категории всегда лучше размазанных, когда ты пытаешься в многоступенчатое планирование при подготовке игры. Как тонкие расчёты проверяются грубыми, округлёнными подсчётами, так и сложные планы требуют на некоторых этапах абстрагироваться и рассматривать персонажа в готовящейся сцене не как сложное целое, а как воина, имеющего две условных компетенции дамагера и танка. Поэтому в AW*-производных есть буклеты персонажей, а не просто бесформенный бессистемный список ходов, поэтому в GURPS есть темплэйты — а если физики и лирики сходятся в чём-то, то наверное это не без причины происходит.
А когда у тебя на момент начала игры каждый персонаж невозможная ассиметричная снежинка, лоскутное чучелко в суперпозиции, которое непонятно что может или не может, и партия легко способна завалить всё для неё заготовленное просто потому, что базовые компетенции остались непокрытыми, это на самом деле чертовски неудобно. Поэтому выбор миллионов и проходит мимо Нуменеры и PDQ, а что есть Универсалис даже я без Гугла не вспомнил. Ноу оффенс.
Минусы: В большинстве случаев, дикая скука после первой игры. Невозможность поиграть за что-то не шаблонное. Если механика особенно фанатично защищает нишу, персонаж превращается в инвалида, не способного нормально жить без помощи других. Не всем нравится играть инвалидами.
Это решение для довольно узкого диапазона игр, и стремление тащить его куда не попадая говорит об отсутствии идей и узости мышления. Найдите мне боевого хила в Dark Heresy, GURPS или 7th Sea. Да, там можно найти или собрать что-то такое, но в целом система обходится без них.
Даже для игр которые, вроде как, поддерживают такую схему, типа Pathfinder, она на деле соблюдается только на низких уровнях. Потому что тратить ход на лечение, как правило, менее выгодно чем тратить его на недопущение урона, половину энкаунтеров нельзя затанчить. И целом, лучший воин — это Визард 20.