Разверните, пожалуйста.
По моему опыту, если игрок играет в персонажа, он хочет, чтобы другие игроки и мастер обращали внимание на настроение его персонажа, на слова его персонажа, на эмоции его персонажа, на действия его персонажа и реагировали на них, положительно или отрицательно. Игрок, играющий в историю, наоборот, не уделяет ни словам, ни действиям, ни настроению, ни эмоциям ни своего персонажа, ни чужих персонажей такого же пристального внимания, как игрок, играющий в персонажа. Для игрока, предпочитающего историю, важно, чтобы история двигалась, причем чтобы его персонаж был главным героем, а не мелкой сошкой или даже злодеем поневоле, не понимающим суть происходящего и реагирующим не так, как ожидается. В результате когда на игре встречаются два эти подхода, выраженных максимально ярко, получается так: игрок, играющий в персонажа (пусть будет ПИ — персонажный игрок), фрустрируется от того, что игроку, играющему в историю (пусть будет ИИ — игрок-«историк»), нет дела до личных переживаний его персонажа и в итоге история рассказывается не о персонаже ПИ, а о чем-то, что ПИ совершенно неинтересно, а ИИ фрустрируется от того, что ПИ все время привлекает внимание к своему персонажу, вместо того, чтобы, наплевав на взаимоотношения, срочно бежать выполнять квест. Для ИИ реплики героев не несут сюжетообразующего смысла, это лишь красивое описание, сдабривающее ролевые будни. Для ПИ практически каждая фраза рс или нпс значима и в идеале имеет последствия. Для ИИ такой подход кажется дисфункциональным и мешающим игре. Успешно играть в разное можно только по отдельности, если такой стиль игры поддерживает мастер. Если мастер пускает всех в кучу — либо игрокам придется все равно играть только с мастером, тщательно игнорируя чуждый стиль других игроков (чтобы не было конфликтов), либо будут конфликты, причем они будут стремительно перетекать из межперсонажных в межигроцкие.
Если у вас другой опыт — поделитесь, пожалуйста. Мне будет интересно узнать, как решать подобные проблемы (хотя я и подозреваю, что они не имеют решения, отличного от «не надо играть в разное»).
«Игромеханически выгодно» — это крайне неудачный аргумент для человека, который на первое место ставит свою эмоциональную вовлеченность в происходящее и во время принятия решений руководствуется мироощущением персонажа.
Попробую развить свою мысль, приведя гротескный и утрированный донельзя пример для пущей наглядности.
Седьмое море. Бал, дамы и господа, бал! Искрящаяся мириадами хрустальных бликов люстра освещает скользкий как лед паркет, шуршат платья всех цветов радуги и звенят бокалы с игристыми винами. В воздухе витают ароматы духов и легкий, почти неуловимый запах интриги. Наш отважный шевалье приближается к графине, чтобы поразить ее воображение комплиментом столь же щекотливым и дерзким, как пузырьки в бокале шампанского…
— «Вась, а Вась», говорит на середине этого описания мастер. «Я задействую твой аспект горький пьяница».
И кидает через стол фишку.
Вася вздыхает, потому что на сегодня фишки у него закончились, а активировать аспекты на что-то надо. Его персонаж, пошатываясь, приближается к предмету своих воздыханий, нависает над ней и, дыша перегаром, произносит: «Мадам! Позвольте вам впендюрить!»
На этом месте должен звучать звук насмешливого тромбона. Ва-ваа-вааа…
В общем, надо попробвать. Но в принципе разменивать эффективность на активность — чуть ли не худший выбор, который можно предложить игроку, а здесь этот выбор по построению предполагается центральным.
Так это и так есть — он должен это кинуть, если его атакуют и если провалил, то проваливает и концентрацию, что означает, что в следующем раунде он должен использовать всю уже собранную энергию или потерять её.
Не смущает, что две трети заявок обычного мага будет «ну… ещё ход концентрируюсь»?
Меньше, чем две трети. На большинство заклинаний он будет делать как минимум 2 заявки вроде «использую Атаку» и «использую огонь». В типичном GURPSовом бою у него не будет много времени на то, чтобы собрать много магии и дать ещё кучу заявок «ещё ход концентрируюсь».
Хм. Нужно сделать какие-то штрафы за то, что мага атакуют. Как минимум, необходимость кидать Волю-3, чтобы продолжить собирать — иначе сбор прерывается, и маг теряет величину провала в энергии.
Крутым магам нужно будет брать преимущество Spellslinger — так им будет веселее.
А если навыки маленькие, то ещё хуже.
Не хуже. Он тогда будет часто проваливать бросок настолько, что ему придётся прекратить концентрироваться и начать собственно колдовать.
Насколько я понимаю в не напряжённой ситуации маг получает +4 на сбор энергии за спокойную обстановку и ограничен только тем на сколько у него терпения/FP/концентрации хватит.
А в бою придётся выбирать либо делать мощное заклинания и надеяться на союзников, либо слабое и колдовать его почти сразу.
Этого у меня уже дофига — результат виден, и зарисовки я делаю каждый день. Я просто сам не вижу своих ошибок ближайших несколько месяцев, только со временем нахожу, что было не так в работе.
Да, в общем-то образования художественного у меня и нет. Про анатомию знаю… как-то пытаюсь поднять это дело. До этого больше именно на рендер давил, хотя все же многие материалы я не нарисую узнаваемыми.
Если знаете хорошие курсы, где анатомию можно подкачать, был бы рад ссылочке. Но зарисовки с натуры не совсем то, когда некому поправить.
По моему опыту, если игрок играет в персонажа, он хочет, чтобы другие игроки и мастер обращали внимание на настроение его персонажа, на слова его персонажа, на эмоции его персонажа, на действия его персонажа и реагировали на них, положительно или отрицательно. Игрок, играющий в историю, наоборот, не уделяет ни словам, ни действиям, ни настроению, ни эмоциям ни своего персонажа, ни чужих персонажей такого же пристального внимания, как игрок, играющий в персонажа. Для игрока, предпочитающего историю, важно, чтобы история двигалась, причем чтобы его персонаж был главным героем, а не мелкой сошкой или даже злодеем поневоле, не понимающим суть происходящего и реагирующим не так, как ожидается. В результате когда на игре встречаются два эти подхода, выраженных максимально ярко, получается так: игрок, играющий в персонажа (пусть будет ПИ — персонажный игрок), фрустрируется от того, что игроку, играющему в историю (пусть будет ИИ — игрок-«историк»), нет дела до личных переживаний его персонажа и в итоге история рассказывается не о персонаже ПИ, а о чем-то, что ПИ совершенно неинтересно, а ИИ фрустрируется от того, что ПИ все время привлекает внимание к своему персонажу, вместо того, чтобы, наплевав на взаимоотношения, срочно бежать выполнять квест. Для ИИ реплики героев не несут сюжетообразующего смысла, это лишь красивое описание, сдабривающее ролевые будни. Для ПИ практически каждая фраза рс или нпс значима и в идеале имеет последствия. Для ИИ такой подход кажется дисфункциональным и мешающим игре. Успешно играть в разное можно только по отдельности, если такой стиль игры поддерживает мастер. Если мастер пускает всех в кучу — либо игрокам придется все равно играть только с мастером, тщательно игнорируя чуждый стиль других игроков (чтобы не было конфликтов), либо будут конфликты, причем они будут стремительно перетекать из межперсонажных в межигроцкие.
Если у вас другой опыт — поделитесь, пожалуйста. Мне будет интересно узнать, как решать подобные проблемы (хотя я и подозреваю, что они не имеют решения, отличного от «не надо играть в разное»).
Атака, Восстановление, Усиление, etc. 10 points/level
Огонь, Вода, Воздух, Земля 5 points/level
За манёвр концентрации можно собрать количество энергии равное уровню таланта.
Попробую развить свою мысль, приведя гротескный и утрированный донельзя пример для пущей наглядности.
Седьмое море. Бал, дамы и господа, бал! Искрящаяся мириадами хрустальных бликов люстра освещает скользкий как лед паркет, шуршат платья всех цветов радуги и звенят бокалы с игристыми винами. В воздухе витают ароматы духов и легкий, почти неуловимый запах интриги. Наш отважный шевалье приближается к графине, чтобы поразить ее воображение комплиментом столь же щекотливым и дерзким, как пузырьки в бокале шампанского…
— «Вась, а Вась», говорит на середине этого описания мастер. «Я задействую твой аспект горький пьяница».
И кидает через стол фишку.
Вася вздыхает, потому что на сегодня фишки у него закончились, а активировать аспекты на что-то надо. Его персонаж, пошатываясь, приближается к предмету своих воздыханий, нависает над ней и, дыша перегаром, произносит: «Мадам! Позвольте вам впендюрить!»
На этом месте должен звучать звук насмешливого тромбона. Ва-ваа-вааа…
Хм. Нужно сделать какие-то штрафы за то, что мага атакуют. Как минимум, необходимость кидать Волю-3, чтобы продолжить собирать — иначе сбор прерывается, и маг теряет величину провала в энергии.
Крутым магам нужно будет брать преимущество Spellslinger — так им будет веселее.
Не хуже. Он тогда будет часто проваливать бросок настолько, что ему придётся прекратить концентрироваться и начать собственно колдовать.
А в бою придётся выбирать либо делать мощное заклинания и надеяться на союзников, либо слабое и колдовать его почти сразу.
cg-warrior.com
?????? ??? ?????? ?????? ???????? ?????? ?????????.
А если навыки маленькие, то ещё хуже.
Если знаете хорошие курсы, где анатомию можно подкачать, был бы рад ссылочке. Но зарисовки с натуры не совсем то, когда некому поправить.