Здесь под «реалистично» подразумевается «только не пускайте туда нарративизм и другое перераспределение нарративных прав», потому что Вестмарч должен быть постоянен и безразличным к действиям персонажей.
Могу добавить свои впечатления: мне тупо некогда за игрой думать было. Для меня это скилл-бейзд аркада на быструю соображалку и рефлексы. Морального выбора выбора там нет — там есть обджектив. Увидеть его якобы наличие можно разве рефлексируя после игры будучи СПГСным игрожурналистом.
Если нужно прочувствовать атмосферу и тяжесть выбора — это вам в Дефкон от Интровершн Софтвер. Там, кстати, и ракеты запускать дают. :)
Да в прямом. Я на их канал подписан и когда они выпустили это видео, я ради эксперимента опросил своих знакомых, из которых только двое играли в эту игру. Да, выборка крайне слабая, но я почти уверен, что это на два человека больше, чем у остальных участников обсуждения. Ноль совпадений из двух возможных с мнением автора. Они оба считали, что задача — выиграть время, чтобы мирное население укрылось в бункерах. Один из них добавил, что пока враги обстреливают нас, мы обстреливаем их, пусть это и осталось за кадром. А значит, что выиграв достаточное количество времени, он помогает выиграть войну. Никаких кошмаров, сплошное удовольствие от игрового процесса и ощущения приближающейся победы.
В итоге красота так и осталась в глазах смотрящего.
А я бы пробовал через напильник + Fate(Legends of Anglerre + Wrath of the Autarch)
Взяв от WotA структуру кампании, развитие города (таки я считаю, что раз герои всегда возвращаются в один и тот же город и сдают там свой хабар, то город тоже должен развиваться за счёт этого хабара и того что герои зачищают его округу) и идею с созданием постоянных и миссионных аспектов для регионов.
А от LoA — расы, классы и остальное по персонажам.
Т.к. считаю Fate удобным вариантом для игры в «эксплоринг очень опасного региона» потому что она может играть «ежедневные обязательные бои с дикими гоблинами» как Препятствие, оставив Бои для кого-то более серьёзного и играть эксплоринг дальше.
(С региональными табличками энкаунтеров типа:
Стая диких гоблинов(Fair (+2) Obstacle)
Пара огров(Fair (+2) NPC))
Про данную конкретную игру Декк выше, в общем-то, прав. Overthinking it is.
С другой стороны, при неудачности примера, идея, которую хотят донести ребята — очень верная. Нынешняя тенденция видеоигр мимикрировать под другие формы искусства, например кино, выглядит как попытка доказать старшим брятьсям, что ты «ничем не хуже». Отсюда монументальные бюджеты ААА игр и их геймплейная ничтожность при вечном стремлении сделать из игры недофильм.
Хорошие игры — это игры, котороые используют самую сильную свою сторону — интерактивность. Используют, понимают ее потенциал и применяют на что-то большее, чем право выбрать с какого цвета инопланетянкой переспит нынче герой галактики.
Не совсем так. Чем ближе к сердцу ты воспринимаешь игру, тем больше вероятности, что ты подумаешь хоть как-то. Чтобы подумать именно так требуется схожий тип мышления, культурный уровень и запас знаний.
Ник стима cyanfirefly
Странно, однако, что ты Нуменэру отмел. 20 адвансов по 4 экспы каждый — нормальная карьера до отставки. Чтобы уж хоть кто-то до нее дожил. =)
Кроме него мало какие системы успешно пытаются сделать «реалистично».
будучи СПГСным игрожурналистом.Если нужно прочувствовать атмосферу и тяжесть выбора — это вам в Дефкон от Интровершн Софтвер. Там, кстати, и ракеты запускать дают. :)
Но поинт мой не в этом, а абзацем ниже.
В итоге красота так и осталась в глазах смотрящего.
Взяв от WotA структуру кампании, развитие города (таки я считаю, что раз герои всегда возвращаются в один и тот же город и сдают там свой хабар, то город тоже должен развиваться за счёт этого хабара и того что герои зачищают его округу) и идею с созданием постоянных и миссионных аспектов для регионов.
А от LoA — расы, классы и остальное по персонажам.
Т.к. считаю Fate удобным вариантом для игры в «эксплоринг очень опасного региона» потому что она может играть «ежедневные обязательные бои с дикими гоблинами» как Препятствие, оставив Бои для кого-то более серьёзного и играть эксплоринг дальше.
(С региональными табличками энкаунтеров типа:
Стая диких гоблинов(Fair (+2) Obstacle)
Пара огров(Fair (+2) NPC))
С другой стороны, при неудачности примера, идея, которую хотят донести ребята — очень верная. Нынешняя тенденция видеоигр мимикрировать под другие формы искусства, например кино, выглядит как попытка доказать старшим брятьсям, что ты «ничем не хуже». Отсюда монументальные бюджеты ААА игр и их геймплейная ничтожность при вечном стремлении сделать из игры недофильм.
Хорошие игры — это игры, котороые используют самую сильную свою сторону — интерактивность. Используют, понимают ее потенциал и применяют на что-то большее, чем право выбрать с какого цвета инопланетянкой переспит нынче герой галактики.