Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
А жизнь не является каким-то идеалом. И уж тем более не является никаким гайдлайном по тому, как нужно НРИ водить.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.
Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
Не 10 минут, а больше, конечно. Но а в чём проблема? Вообще, это очень самоубийственное решение с низким шансом на успех, но если это выбор игроков, то почему нет?
>Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют.
Если партия оказалась перед дверью с замком означает, что или игроки куда-то идут, а значит само это событие определено желаниями игроков. Ну или мастер их поставил в такую ситуацию, что им нужно куда-то идти. Тогда мастер определил эти события.
Появления замка на двери определяет мастер.
То, что игроки вскрывают замок, а не выбивают дверь, решают мастер (сложностью замка и материалом двери/петель) и игроки.
Что случится при вскрытии дверей задается ОВП.
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Кубики во всей этой ситуации просто определяют реализацию квантовых состояний мира, который контролируют игроки и мастер.
Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию. Условно говоря, мастер знает, что с вероятностью 20% игроки победят антагониста без особых потерь, с вероятностью 20% игроки помрут. С вероятностью 60% 1-2 игрока помрут, но победят.
То, что мастер и игроки определяет события квантово, не значит, что события контролируют не они, а кубики.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Это очень странный фикшен, в котором последствия продолжают накапливаться безгранично (а хард мувы — это как раз жесткие, непоправимые последствия), но это не заканчивается смертями персонажей.
Да да. Когда нечего сказать самое время скрючить умное лицо и встать в позу утомленного мыслителя. Может даже мизантропа.
Ставлю четверку. За упорство.
Что происходит с незавершенными делами человека, когда он умирает? Они остаются незавершенными.
Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
Он никак не заставляет тебя заявлять, что потолок падает и всех давит.
Или заявлять, что балрог уязвим к запиныванию сапогами.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Нужно вдумчиво читать такие книжки, что я еще могу тут сказать?
Вообще-то в большинстве систем, где используются кубики, провал обозначает провал, а не «ну мастер решит». Есть системы с fail forward, разумеется, но даже там провал обычно чего-то стоит — иначе вообще нету смысла кидать кубики, если так успех и так успех.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.
Ну это нормально. Может пройдет, может нет. Помню прочитал статью Герасимова про story now, когда он ее написал. И перечитал ее уже лет 5 спустя. В общем, истинный смысл дошел до меня только спустя.
>В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.
Окей. 10 минут. Полет. Бой с назгулами. И далее или смерть или сбрасывание кольца.
Норм?
Или все-таки нет.
>Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
«Между Раем и Адом» описывает это достаточно подробно.
Переписывать книгу в комменты я не вижу смысла, а краткие выжимки вызовут только новые вопросы и споры.
Броски кубиков определяют, добился игрок успеха или нет.
Направление действия персонажа определяет игрок.
А что произойдет при провале — мастер.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
>У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить.
И что происходило с его сюжетной линией? С теми вопросами, неотделимыми от его персонажа,, за разрешением которых вся партия с интересом следила, гадая, к чему это все приведет?
В мусорное ведро?
>Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка.
Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается. И если это происходит до того, как его история завершится, мы никогда не узнаем ее всю. Ну и, как следствие, будет обесценена вся арка персонажа.
Ага, то есть если в PBtA персонажей запинывают превосходящими силами, то принцип «fiction first» перестает работать, и персонажи магическим образом переживают падающий потолок, и балрога запинывают подкованными сапогами? И хард мувов там тоже нет? Интересный у вас PBtA, надо сказать. В том, про который я читал, смертность персонажей ого-го.
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.
У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
Пока не убедительно.
Возникает ощущение что я разговариваю с китайской комнатой. Буковки у тебя в слова складываются, а мыслей никаких я за ними не вижу.
Согласен. Некоторые мастера даже сами умудряются себя обманывать, убеждая себя, что это не они определяют все происходящее и не они вместе с игроками создают абсолютно все, что на игре происходит.
А жизнь не является каким-то идеалом. И уж тем более не является никаким гайдлайном по тому, как нужно НРИ водить.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
Вообще я не припомню, чтобы в pbta были установки на «сложность замка».
Если партия оказалась перед дверью с замком означает, что или игроки куда-то идут, а значит само это событие определено желаниями игроков. Ну или мастер их поставил в такую ситуацию, что им нужно куда-то идти. Тогда мастер определил эти события.
Появления замка на двери определяет мастер.
То, что игроки вскрывают замок, а не выбивают дверь, решают мастер (сложностью замка и материалом двери/петель) и игроки.
Что случится при вскрытии дверей задается ОВП.
То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Кубики во всей этой ситуации просто определяют реализацию квантовых состояний мира, который контролируют игроки и мастер.
Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию. Условно говоря, мастер знает, что с вероятностью 20% игроки победят антагониста без особых потерь, с вероятностью 20% игроки помрут. С вероятностью 60% 1-2 игрока помрут, но победят.
То, что мастер и игроки определяет события квантово, не значит, что события контролируют не они, а кубики.
Ставлю четверку. За упорство.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
Он никак не заставляет тебя заявлять, что потолок падает и всех давит.
Или заявлять, что балрог уязвим к запиныванию сапогами.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Нужно вдумчиво читать такие книжки, что я еще могу тут сказать?
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.
Окей. 10 минут. Полет. Бой с назгулами. И далее или смерть или сбрасывание кольца.
Норм?
Или все-таки нет.
>Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
«Между Раем и Адом» описывает это достаточно подробно.
Переписывать книгу в комменты я не вижу смысла, а краткие выжимки вызовут только новые вопросы и споры.
Направление действия персонажа определяет игрок.
А что произойдет при провале — мастер.
Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
И что происходило с его сюжетной линией? С теми вопросами, неотделимыми от его персонажа,, за разрешением которых вся партия с интересом следила, гадая, к чему это все приведет?
В мусорное ведро?
>Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка.
Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается. И если это происходит до того, как его история завершится, мы никогда не узнаем ее всю. Ну и, как следствие, будет обесценена вся арка персонажа.
Это вполне было бы решением, если получилось бы с орлами договориться. Но я не думаю, что игра бы закончилась за 2 минуты. В Мордоре, скорее всего их могли бы перехватить назгулы на вывернах, получились бы интересные воздушные бои.
Я просто не очень понимаю, как можно делать трагичные моменты не притягивая их за уши?
Возникает ощущение что я разговариваю с китайской комнатой. Буковки у тебя в слова складываются, а мыслей никаких я за ними не вижу.