Как будто второй Эрфар
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки. Но, конечно, чему могут научить люди, чьи истории знает и любит весь мир?
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)

А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)

Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.

Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.

О чем я и говорил.
>Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга.

Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.

>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее

Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
>Разумеется, разрешает.

Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.

Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.

>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.

А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
В Pbta кубики так не могут сложится.
  • avatar ZiCold
  • 0
«стекло» — я подумал о наркоте)
  • avatar ZiCold
  • 0
Про подготовку я имел ввиду что она весьма рутинная. А так контент Нуменеры по подготовке потребовал бы раза в 2.5 больше времени и усилий в 5-ке.
  • avatar ZiCold
  • 0
Вот для этого и пишут такие посты, чтобы понимать, что в своих проблемах мы не одни = )
  • avatar ZiCold
  • 0
Хороший ответ. В принципе у меня тоже есть зависимость от реальной жизни. Например, летом и осенью это всё даётся легче.

А в плане настоящей песочницы? Так или иначе карта и события будут меняться от действий игроков. А если этого не происходит, то что-то с песочницей не так.
  • avatar ZiCold
  • 0
Ну вот у меня тоже выгорание связано с психическим состоянием. Собственной головой или лично-семейными отношениями.
  • avatar ZiCold
  • 0
Потому что существуют разные люди и разные работы. Кто-то и 8 часов не заметит. А кто-то выгоревший уже и от трёх часов будет страдать.
Психотип и нагрузка. Я выше уже написал, что работаю с кодом в одиночку, а не гидом в реальной жизни.
  • avatar ZiCold
  • 2
Каждую неделю по 5-6 часов одна сессия.
  • avatar Dd_
  • 0
Ну сделай следующее приключение для них, если они быстро с этим справились, либо с самого начала не используй опцию орлов.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга. В него можно стрелять, отравлять, ронять на него небоскребы — он все равно чудесным образом выживет, ведь ему «есть ради чего жить», и его персональная арка еще не завершена.

Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
Поэтому если это не Гэндальф, я использую другой жесткий ход, который будет уместен в этой ситуации.

>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.

Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.

У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Последний раз редактировалось
Потому что мы хотим получить удовольствие от игры. Потому что, наверное, игроки какое-то время думали о том, что у них за персонажи.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
Вот тебе и жесткий ход.
А потом согласно принципу фикшен ферст персонаж умирает от удара от твердый пол, если он случайно не является Гэндальфом — и далеко не все персонажи являются Гэндальфами.

Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
Разумеется, разрешает. Если нету одной из сторон конфликта, то нету и самого конфликта.

Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.

Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
При чем тут последствия? Я тебе говорю, что гномы Мории копали очень глубоко и пробудили что-то в глубинах. Делаю мягкий ход «показать угрозу в будущем».
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».

А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.

Вот тебе и жесткий ход.