Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки. Но, конечно, чему могут научить люди, чьи истории знает и любит весь мир?
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)
А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)
Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.
Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.
>Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга.
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее
Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.
Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.
>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
Хороший ответ. В принципе у меня тоже есть зависимость от реальной жизни. Например, летом и осенью это всё даётся легче.
А в плане настоящей песочницы? Так или иначе карта и события будут меняться от действий игроков. А если этого не происходит, то что-то с песочницей не так.
Потому что существуют разные люди и разные работы. Кто-то и 8 часов не заметит. А кто-то выгоревший уже и от трёх часов будет страдать.
Психотип и нагрузка. Я выше уже написал, что работаю с кодом в одиночку, а не гидом в реальной жизни.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга. В него можно стрелять, отравлять, ронять на него небоскребы — он все равно чудесным образом выживет, ведь ему «есть ради чего жить», и его персональная арка еще не завершена.
Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
Поэтому если это не Гэндальф, я использую другой жесткий ход, который будет уместен в этой ситуации.
>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.
У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Потому что мы хотим получить удовольствие от игры. Потому что, наверное, игроки какое-то время думали о том, что у них за персонажи.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
А потом согласно принципу фикшен ферст персонаж умирает от удара от твердый пол, если он случайно не является Гэндальфом — и далеко не все персонажи являются Гэндальфами.
Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
Разумеется, разрешает. Если нету одной из сторон конфликта, то нету и самого конфликта.
Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.
Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
При чем тут последствия? Я тебе говорю, что гномы Мории копали очень глубоко и пробудили что-то в глубинах. Делаю мягкий ход «показать угрозу в будущем».
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».
А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.
Особенно нас, увлекающихся хобби, которое даже в самых специфических вариантах содержат какие-никакие истории. А обычно история составляет 50% игры и более :)
А вообще забавно слушать упрек по поводу «собственных мыслей» от кого-то, кто вообще не имеет ни своих интересных мыслей, ни чужих :)
За весь разговор — ни одной :)
Нет, я решительно просто мечу бисер перед свиньями.
Такой диалог у меня мог быть с Алистой или еще с каким-то ботом :)
Значит есть объективные правила создания интересных историй.
Они называются «драматической структурой» и определяют, как должны строится события, чтобы абсолютному большинству людей эти события были интересны.
О чем я и говорил.
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
>Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее
Ну, вполне это допускаю. Если умение создавать историю на нуле, то случайные события могут быть интереснее.
А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Разумеется, не разрешает.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Просто обрывается.
Отец хочет, чтобы сын был похож на него, а сын хочет идти своим путем. И тут сын умирает. И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Конфликт просто слит.
>Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
А. Так ты считаешь правильным отбросить 99.99% вариантов развития жизни персонажей, потому что они не интересные, но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Противоречия ты тут не видишь, да?
А в плане настоящей песочницы? Так или иначе карта и события будут меняться от действий игроков. А если этого не происходит, то что-то с песочницей не так.
Психотип и нагрузка. Я выше уже написал, что работаю с кодом в одиночку, а не гидом в реальной жизни.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
>Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Не понимаю, с кем ты споришь.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Я ничего такого не предлагал.
У меня персонажи не попирают законы здравого смысла, потому что об этом мы договариваемся на берегу.
Неубиваемыми персонажи, строго говоря, тоже не являются.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
А пока история к этому не пришла, я не вижу смысла ее к этому подталкивать. Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Наверное, нам нужно раскрыть этих персонажей в действии.
Наверное, если эти персонажи хорошо сделаны, мы можем сыграть их арку персонажа. Но даже если у нас игра не об этом, наверное мы хотим быть вовлечены в историю. А тут никакого вовлечения не получится.
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
Потом ты в Морию входишь и я делаю еще раз мягкий ход «кругом трупы».
А потом я просто развиваю фикшен в полном соответствии с принципом «фикшен ферст».
А то что хард мувы это жесткие и непоправимые последствия не значит, что потолок должен упасть. Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Жесткий ход может быть и «Опиши возможность и назови цену». Ты можешь остановить Барлога, но только упав вместе с ним в бездну.
Вот тебе и жесткий ход.