• avatar Den
  • 4
и в встречах с которыми нет никакого морального конфликта
… до тех пор, пока твой соратник не увидит в толпе кровожадных мертвецов своего возлюбленного племянника.
  • avatar Lorimo
  • 4
Вы сейчас делаете большую ошибку, предполагая, что все играют в РИ так же, как вы. В нашей группе придерживаются схожих принципов и смерть персонажа без того, чтобы это стало точкой в развитии его истории… скажем так, такого не было. Но есть множество (подозреваю, большинство) людей, которые играют иначе и хотят от игры другого. Нет смысла доказывать, к подобному подходу либо приходят сами, либо нет.
Так так и есть.
хотя добрыми кто скрывает правду, лжет и шпионит не могут быть по определению

По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?

Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
«Good» implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.
Колвилл, кстати, как раз про такие штуки говорил Everybody Loves Zombies.

Даже в сеттинге с серой и черной моралью периодически должны быть противники, которых можно с чистой совестью истреблять (например, зомби), и в встречах с которыми нет никакого морального конфликта.
Ну я говорю, что можно не готовиться)
Ну, точнее готовиться по минимуму. По тому же DW можно вести кроул. Из подготовки — нулевая сессия, где определяется, кем являются персонажи игроков и, по желанию, какие-то особенности мира, фракции. И потом между сессиями подумывать, а к каким изменениям в мире привели действия игроков.
Карту генерировать, например так — http://irontales.ru/surg/surg.html
  • avatar Dd_
  • 0
Отлично. Не может быть значит сброс кольца в жерло вулкана концом приключения. Иначе будет не интересно. Не могут быть орлы — опцией. Иначе тоже будет не интересно.

Вообще непонятно, как можно было прийти к таким умозаключениям. Сбросили кольцо в жерло вулкана при этом избежали всех неприятностей? Молодцы, теперь давайте помогать Арагорну восстанавливать после воины королевства, а также добивать отряды орков. Ну неплохо ещё было бы Сарумана изловить, а то он в Хоббитоне ходит и покоя всем не даёт.
Не очень понимаю, почему орлы не могут быть опцией?
Последний раз редактировалось
Из доброго фентези только
Ryuutama, Natural Fantasy Roleplaying Game вспоминается…
Я тут жаловался, что тёмное фэнтези достало, хочу классическое про добрых эльфов а-ля Профессор. И вот мода возвращается… в совершенно ужасной форме, с повесточкой.
Мне вся ситуация с пятой деградацией ДнД была понятна ещё с первых книг, когда увидел как гордых драконов переделали в жалких шпицей. Ну и слоты высоких кругов порезали для казуальности.
А проблема с мировоззрением есть и в 3.x, те же арфисты почему-то указывется добрая организация, хотя добрыми кто скрывает правду, лжет и шпионит не могут быть по определению. Причём исправить то не проблема — заменить добро/зло на альтруизм/эгоизм и проблема решена! Заодно и кучу проблем с неоднозначностью морали христианской в политеистическом обществе разрешится!
  • avatar Erfar
  • 1
А до этого были проблемы с тем чтобы сделать этих ребят когда нужно добрыми? Или если сказать что «Ну орки вообще не злые но 99% поклоняется злому богу Злодеусу который покровительствует грабежу набегам насилию геноциду и республиканцам» это как то сильно перевернет восприятие ситуации?
Ну, какбе, всегда можно сказать что эти ребята злые, без того что бы делать этих ребят злыми потому что они такими родились.
Ну и всегда есть андеды.
Последний раз редактировалось
В смысле, «думаю»? Ты что, сам не провёл подсчётов, прежде чем выступать со своим заявлением?
И с методологической точки зрения не очень понятно, почему берётся топ-100 по размеру тиража. Это же явный перекос в сторону невзыскательного массового вкуса.
Нет, тут скорее вступают в действие объективные правила создания хороших игр. Которые гласят, что (а) персонажам всегда должно быть чем заняться; (б) у игроков всегда должен быть выбор, чем именно персонажам заняться.

Твой пример, в котором персонажам выдали кольцо и сказали: «Как можно скорее несите к горе, как донесёте — всё закончится победой», заведомо эти правила нарушает.
А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?
Ну, во-первых, не надо водить по чёрно-белым сеттингам, в которых гигантские орлы всегда помогут добрым героям, не потребовав никакой услуги взамен.
Во-вторых, не надо быть безруким мастером, у которого даже случайной таблички энкаунтеров в воздухе нет, чтобы сделать путешествие по небу длиной в грёбаную тысячу миль насыщенным событиями.
Но даже абстрагируясь от всего этого, если таки персонажи игроков договорились с орлами, то «Отличная идея, всё получилось!» — это несоизмеримо лучше, чем «Нет, вы не можете этого сделать, а то пропустите драматичные приключения на земле, которыми я собирался занять ещё несколько сессий». Последнее означает отбирать у игроков заслуженную победу, сводить на нет приложенные ими усилия и проявленную находчивость, обесценивать их участие в игре. У меня как и игрока сразу возник бы вопрос, а зачем я вообще на этой сессии.
Если попробовать объяснить в двух словах, то тебе будет…
«не в домек» © (это юмор, который у меня не получится объяснить — это надо прожить)
Но если взаправду взыграл интерес, можешь попробовать найти часть ответов тут:
imaginaria.ru/p/eto-toksichno-ne-trogat-ya-preduprezhdal.html
  • avatar Shy
  • 2
Да кто такой этот ваш Эрфар, эт зис поинт практически локальный вариант argumentum Ad Hitlerum вырастили из него.
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки.
Который к настольным ролевым играм относится очень, очень опосредованно, если вообще. Потому что написание книги или сценария к фильму, и настольная ролевая игра — это разные процессы с разными результатами.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Он разрешается смертью.

И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Не все конфликты разрешаются чьей-то победой. Проиграть могут все, или не выиграть.

но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Разумеется, потому что смерть персонажа это само по себе интересно — особенно попытки ее избежать.
Последний раз редактировалось
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
В том, что игроки часто роняют на себя небоскребы сами. Иногда буквально.

Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
Затем, что у действий есть последствия, и иногда эти последствия включают в себя смерть персонажей.

А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Затем, что случайные истории могут быть и регулярно бывают интереснее в 100 раз любых выдуманных мастером и игроками. Впрочем, если умение наслаждаться случайной историей на нуле, то допускаю, что выдуманные мастером истории могут быть интереснее.