Игра не идет на очки. Игра идет на достижение целей. Поэтому количество очков в копилках не имеет никакого значения.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.
Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую.
Не надо путать внутри- и внеигровые цели. Длинная партия в шахматы, закончившаяся вничью, тоже может быть интересной, захватывающей, интеллектуально стимулирующей и запоминающейся.
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру.
По моему опыту ценность таких моментов как раз в том, что они возникают сами собой. Если они сконструированы ведущим, то это уже имитация оргазма. И игры, в которых мастер контролирует перепетьи перипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.
Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Во-первых, мне интересно, на какой выборке основывается это утверждение и как обеспечивалась её репрезентативность? (Сейчас shadeofsky обвинит меня в переходе на личности, но я позволю себе усомниться в том, что комментатор прочитал хотя бы последние страницы всех современных книг).
Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
Я так полагаю, что идея не в смерти героев, а в поражении в компании. То есть, герои хоть и могут умереть, но на их смену придут другие, поднимут знамя павших и понесут его вперед.
Ясненько. По мнению Фланнана, все любители большей части литературы до середины прошлого века нелюди. Не переход на личности, а просто сразу по всем проехал)
Ну как минимум хочется не сдохнуть на первом же энкаунтере как вонючая псина — что лично я бы считал за проигрыш и расстроился. Особенно если бы игра была про школу.
Я сторонник того, чтобы максимально разгружать Ведущего от дополнительной работы. Пускай отчёт пишут игроки (либо кто-то из игроков), все организационные вопросы тоже можно скинуть на игроков. 5 часов игры утомляют? Играйте по 3 часа.
Очень спорное утверждение, на мой взгляд. Очевидно, что если Герои в тюрьме, то это очки в копилку злодея. На счёт Таноса, если бы он убил Тони Старка, но в тот момент не завладел камнем, то возможно выжил бы в конце (если бы это была ролевая игра со свободным выбором). Настоящая патовая ситуация возможна, только если и Герои и Злодей ничего не делают. Вот тогда да, действительно простой и скукота.
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую. Если действия игроков ни к чему не приводят, то это демотивирует их совершать какие-то новые действия и игра разваливается.
Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».
Не очень понял, почему в 1 случае это откат сюжета. С точки зрения злодея, его цели приблизились, раз героев он победил. Опять же, если ни одна сторон не торжествует, то сюжет в худшем случае простаивает.
Мы меняемся на роли мастера. Последнее время в группе наметились проблемы, но связанные не с выгоранием ведущего, а с расхождением хотелок от игры. Не всем нравится стекло и так далее.
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру. На его игре царит сценарный хаос и хорошая, запоминающаяся игра это скорее удачное стечение обстоятельств, чем обычное дело.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.
Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.
Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.
В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.
Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.
Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
Не очень понимаю, как такие моменты можно сделать обязательной программой. Если играть честно, а у персонажей есть выбор действий, то тогда они на этот момент «отчаяния» могут повлиять, т.е. его может и не быть вовсе. Я такие моменты не планирую, однако, такие моменты могут возникнуть сами собой, если играть в серьёзные приключения про воину.
Сюжету необязательно быть прописанным заранее, чтобы являться сюжетом.
DodoHan ниже хорошо показал на примерах.
Просто череда событий (даже вызванных действиями ИП) сюжетом являться не будет. И не знаю, будет ли кому интересной. Потому как совершенно непонятно, связаны ли эти события с целями группы игроков или нет.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.
Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
перепетьиперипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
Почему это откат сюжета. Потому что сюжет мог развиться, но не развился. Герои могли приблизить победу, но не приблизи. Злодей тоже мог приблизить свою победу, но тоже не приблизил.
Победа над героями не приближает победу злодея в большинстве случаев. Условный Танос приближается к своей цели когда получает камень бесконечности, а не когда побеждает очередного Мстителя. Если он победил мстителя, а камень не получил — это не победа для него. И именно поэтому на кону во всех сценах с Таносом стоят камни и нет сражений просто «за победу над героем».
Надеюсь, понятно объяснил.
Хороший момент отчаяния нужен в строго ограниченном количестве (один на арку) в строго определенный момент (перед кульминацией). Иначе это демотивирует игроков.
Как сделать момент отчаяния обязательной программой? Ну, очень просто.
В большинстве (если не всех) историях антагонист намного сильнее протагониста. Большую часть истории протагонист сталкивается только с отдельными силами врага. А перед моментом отчаяния антагонист движет на героев все свои силы и сокрушает их. Могут ли герои на это повлиять? В принципе, да, но шансы очень и очень малы. Обычно вопрос стоит не так «проиграют герои или выиграют», а «сколько они потеряют?»
И это нормально. Для каждого этапа истории хороши свои вопросы. Иногда уместна честная схватка, иногда герои доминируют и вопрос лишь в том, насколько сильно их враги огребут. А иногда все плохо. И перед моментом отчаяния как раз все плохо.
Я как референс люблю использовать Властелина Колец.
Момент отчаяния в первом фильме это схватка в Мории.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.
В дверь врываются орки. Герои их сдерживают.
В дверь врывается тролль. Наносит мощный удар Фродо. Но герои и тут справляются!
Тогда на героев накидывается целая армия! Но герои и тут успешно отбиваются.
Тогда под их ногами буквально начинает рушится дорога. Они снова превозмогают.
Тогда на них нападает древнее чудовище Балрог (по сути, полубог) и вот тут они теряют сопартийца.
В принципе, если бы мастеру не нужен был момент отчаяния, он мог бы остановиться на втором или третьем шаге. Убили тролля и бежали. Конец.
Но момент отчаяния нужен, поэтому мастер продолжает накидывать проблемы. И приходит к нужному результату.
Очевидно, что процесс подкидывания проблем не может быть бесконечным. На каком-то этапе его придется закончить, даже если партия не понесла потерь. Но попробовать создать момент отчаяния просто необходимо, если мы хотим получить эмоциональную историю и показать все силы антагониста.
Что же касается «честной» игры, то я не очень понимаю, что под этим понимается. Мастер может уничтожить партию в любой момент и в любой момент может ее спасти. Никакой честной игры между мастером и игроками быть не может.
Могут быть только общие цели — сделать игру интересной и запоминающейся.
DodoHan ниже хорошо показал на примерах.
Просто череда событий (даже вызванных действиями ИП) сюжетом являться не будет. И не знаю, будет ли кому интересной. Потому как совершенно непонятно, связаны ли эти события с целями группы игроков или нет.