Конечно. И это норм. Более того, в классической драматической структуре даже есть конкретный момент «отчаяния», когда герои буквально в шаге от поражения. Но после этого, конечно, побеждают.
У меня на играх такие моменты входят в обязательную программу. Игроки довольны.
Но это требует некоторого доверия между игроками и мастером.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 2
Тем не менее, трагедия встречается почти в каждом хорошем произведении. Смерть Боромира и распад братства во Властелине Колец. Смерть Северуса Снегга, Даблдора и Фреда Уизли в Гарри Поттере. Изначально, тема поста не про трагичные концовки, а серьёзные поражения в ходе приключения. Ну и редко бывают концовки, чтобы все добрые выжили, а все плохие погибли. Чаще концовки в той или иной степени кисло-сладкие.
А зря. Потому что он, в целом-то, прав. Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Книги с плохими концовками однозначно проиграли в эволюционной борьбе за читателя.
В основе любого сюжета заложен конфликт между протагонистом и антагонистом.
Если в результате событий одна из сторон торжествует и реализация ее цели приближается, то сюжет развивается. Если этого не происходит, то сюжет простаивает.
Условно говоря, если герои хотят спасти мир, а злодей — его уничтожить, то:
1. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму — это откат сюжета. Никто не приблизился к цели. Какое-то количество событий (штурм) ни к чему не привели.
2. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а злодей в это время запускает оружие судного дня — сюжет развивается.
3. Если герои штурмуют замок злодея, но их хватают и сажают в тюрьму, а в камере они находят заключенного, который знает о слабости злодея — сюжет тоже развивается.
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, последовательно — связанных друг с другом, по выходным, в свободные моменты и так далее. А не марафон из восьми сессий с перерывом на чашку кофе.
Последний раз редактировалось
По моему опыту, сложность вождения очень зависит от игроков.
Если игроки пассивные, и ждут, чего хорошего им расскажет мастер, это тяжело. Если игроки активные, и мастер может по часу особо не встревать, то это легче.

Ну, а чтоб не уставать от подготовки — давно перешел на системы, где это нужно в меньшей степени. Правда, с «честным» гекскроулом так едва ли получится.
Последний раз редактировалось
  • avatar Shy
  • 0
сессия — это достаточная нагрузка. 5-6 часов игры
вожу сезонами — от 6-х до 8-ми сессий подряд
Это ж получается или 30-48 часов и автор тамплиер, или у меня какое-то искажение восприятия.
  • avatar Dd_
  • 0
Если играть в песочницу, то заранее прописанный сюжет не нужен, да. Сюжет будет складываться благодаря решением игроков.
  • avatar Dd_
  • 0
Что именно вкладывается по понятие «сюжет»? Ну и чтобы не вкладывалось в это понятие, сюжет в ролевой игре это явно не прямая, которую можно откатить.
Именно. Про сюжет часто забывают, или вообще говорят что в ролевой он не нужен, и она должна играться как tabletop только с блэкджеком и импровизацией.
  • avatar Ariwch
  • 1
5-6 часов игры кажутся рабочим днём.

8 часов – стандартный рабочий день для всех нас, занимающихся по работе взыкованием. В самом деле, почему одна игровая сессия это по напряженности рабочий день?
Может проблема в том, что серьёзное поражение приводило к откату сюжета, а не его развитию?
Должна быть возможность проиграть текущую ставку, но умирать герои, обычно, не должны, если не видишь что-то специфическое.
  • avatar Shy
  • 0
Стоп, восемь шестичасовых сессий подряд??
У меня паттерн внешне схожий, но причины его совершенно иные.

Ощущение выгорания мне почти незнакомо. (Возможно, тут надо оговориться, что я тяготею к настоящей песочнице™, в которой основная масса контента создаётся до первой сессии). Что-то похожее возникает, когда игра откровенно не взлетает и выходит неинтересной для меня. Но подобное случается крайне редко, и в таких случаях я обычно объясняюсь с игроками и стараюсь побыстрее свернуть лавочку с тем, чтобы начать что-то новое с учётом прежних ошибок.

Однако уделять игре полдня каждые выходные мне по целому ряду соображений — личных, семейных, социальных, профессиональных и так далее — представляется невозможно большой инвестицией времени. А если не водить постоянно, то логичным представляется время от времени запиливать мини-кампанию (ваншоты меня обычно не вставляют), а потом делать перерыв. Продолжительность такой игры может быть и 5 сессий, и 15 — зависит от того, на сколько я готов планировать в рамках своего текущего графика. Вот и получается такой «сезонный» формат, однако мотивирован он не особенностями подготовки и ведения игры, а внешними факторами реальной жизни.
Вожу один или два раза в неделю, текстом. Случаются регулярные перерывы на неделю или две (кто-то не пришел, возникли неотложные дела, не смогли собраться, etc.) Отчеты писать не надо — можно просто выложить логи. К играм практически не готовлюсь — делаю небольшое количество работы в начале, чтобы представлять, что происходит, затем большую часть работы делают игроки, а сюжет пишет сам себя. Выгорания нету, но начал делать игры покороче, чтобы не успеть потерять интерес к происходящему — что случается со мной примерно через два-три месяца.
В принципе, так же. Думал, я такой один. Ещё бы находить силы добивать сюжеты…
Антоним хэппи энду.
Вожу раз в неделю, по воскресеньям, и бывает очень по-разному. Иногда выгораю быстро, иногда могу шпарить год без перерыва. Заметил, что дело не играх, а в сторонних причинах. После ковида пару месяцев очень туго всё придумывалось и удовольствия от игр было мало. Что-то печальное или тревожное происходит — тоже ощущаю усталость. Короче, выгорание у меня сильно связано с общим психическим состоянием.

Вожу, кстати, тоже сезонами по 8-15 сессий, только без большого перерыва между ними. От больших кампаний ушёл.
  • avatar ZiCold
  • 1
Я отвечу вопросом на вопрос. А почему в реальной жизни люди делятся на специалистов из разных областей? И каждый специалист хорош в своём деле? Речь и про фантастику тоже.
Вот и весь ответ.