А я по Pbta вожу. У меня ТПК не может произойти, если этого не захочу я или игроки. Нет проблем.
мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли
Я думаю, что ощущение, что камень упал и все умерли, возникает тогда, когда падает камень и все умерли. У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить. Обманутые ожидания тоже предотвратить просто — говоришь, у меня на играх можно умереть.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка. Сломанную жизнь можно починить, с увечьем — смириться или преодолеть, но отнятую жизнь обычно уже не вернуть.
Они должны возникать в нужный момент без запланированного сценария и рельс.

>А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога?

А если бы герои просто полетели сразу от дома Фродо на Орлах планируя скинуть кольцо в жерло?
Что надо делать? Сказать «отличная идея, все получилось, игра закончена за 2 минуты. Новый рекорд!»
Или, все-таки, надо делать что-то другое?

Сюжетная структура никак не мешает выбору игроков.
Но все равно нам нужна экспозиция, развитие сюжета, рост напряжения, препятствия, миг отчаяния, кульминация и развязка.

А вот как оно все будет происходить — вот тут уже играют роль выборы игроков и импровизация мастера.

У вас почему-то откуда-то сформировалось мнение, что надо или заранее прописывать сюжет и делать рельсы, или вообще не иметь никакой гайдлайна что должно происходить.
А крайности редко оказываются верными. Правда она посередине.
Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Типа того, хотя бы так. Так получится понять, что все что ты описываешь, это обычная каша из топора.

Чтобы урезать НРИ до варгейма?
А ты уверен, что играешь в НРИ?
>Попробуйте просто в игру поиграть.

Типа фигурки подвигать ходы поделать?
Для этого у меня есть PC игры.

>Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».

Чтобы что?
Чтобы урезать НРИ до варгейма?
Нет, спасибо.
Если мы изначально играли трагедию, эта линия шла через всю игру и герои проиграли в кульминации — отлично.
Еесли нет — мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Ради бога. Пусть будет создание историй. Уж наверное я не имел в виду совместное рассказывание всем известной истории.

>А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Как доказать? Я ее использую — результаты меня устраивают. Вот пока мое доказательство :) Очевидно, провести строго научный эксперимент мы не сможем.
Тут можно начать с того, что кто-то должен показать драматическую структуру для НРИ отличную от книжной/киношной. Но такой структуры просто не существует, насколько мне известно. Пока есть всего 2 варианта: классическая книжная/киношная структура и «как получится».

>Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет

Т.е. поражения и победы которые ничего не меняют в твоих играх вызывают эмоциональную реакцию. А что с поражениями и победами, которые меняют что-то значимое? Не вызывают эмоциональной реакции?
В моей реальности все наоборот работает :) Чем более значимы последствия действий игроков для игры, тем больше вовлеченность.

Кроме того, не понимаю твоего поинта. В новой книге Аберкромби ты тоже не знаешь, чем закончится та или иная интрига. Чего бы не почитать тогда книгу? Зачем НРИ?
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Давайте. Игроки не опрокидывают ведро. Мастер, желая свой момент отчаянья, начинает пытаться его создать — сначала тушит факел, потом кидается в них камнями, потом орками, потом троллями, а потом либо случается ТПК, либо нужно мухлевать на кубах, чтобы вытащить игроков из момента отчаянья, в который сам их и затащил.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.

От этого такой приторной попсой веет, если честно. Вживание в персонажей, сопереживание, личные истории.

Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.

Попробуйте просто в игру поиграть.

Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.

Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.

Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.

Ну так это же хорошо. Далеко не у всех упадет четвертая стена, и люди смогу дальше наслаждаться сюжетными поворотами мастера.
  • avatar Dd_
  • 4
Плохо, когда они возникают сами собой.
Они и должны возникать сами собой. Если они возникают по запланированному сценарию, то это означает, что действия игроков не могли на них повлиять никак. Я считаю, что рельсы это плохо для хорошей игры.
Герои опрокидывают ведро. Слышны стремные звуки.

А если бы герои не опрокинули ведро? Если бы сопартийцы смогли по-тихому пробраться через морию или перехитрить Балрога? Это я к тому, что трагичность нельзя планировать, если играть не в рельсы и выбор игроков что-то значит.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери?
Историю о том, как эти замечательные персонажи проиграли? Ощущение погружения и ставок во время игры?
Последний раз редактировалось
совместное рассказывание истории, на мой взгляд.

Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.

Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.

А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.

Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Последний раз редактировалось
Ну, если мы посмотрим в самое начало книжек по таким системам как Pbta, World of Darkness и, кажется, даже D&D5, мы узнаем, что их авторы считают, что все-таки является.
Ну, это бессмысленный спор. Ты говоришь что сконструированные ведущим перепетьи скучны, а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.
Значит или у меня игроки такие особенные (но состав я меняю, а эффект остается), или ты как-то не так перепетьи конструируешь.

И мы никогда не узнаем, кто тут прав.

При этом я тоже вожу импровизированные игры. Последнее время я вообще перестал нуждаться в подготовке. Но то, что я ничего не готовлю заранее, не значит, что я не могу стремится к соблюдению драматической структуры и чередовать перепеьи как нужно для максимального вовлечения.
Это полностью совмещается с импровизацией, хотя и потребовало пары лет практики.
Последний раз редактировалось
Ну пусть будет топ 100 книг прошлого года по размеру тиража. Это то, что люди реально читают.
Сколько там найдется книг, где герой в конце проигрывает? Думаю, 1-2 максимум.
Ну…
Давайте вот просто все вместе подумаем.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.

А потом мы берем, и выкидываем все это в помойку и начинаем сначала.

Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.

Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.

Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
Главное ценность в НРИ — совместное рассказывание истории, на мой взгляд.
Импровизационные истории с вовлечением имеют преимущество перед книжными:
1. Игрок контролирует сюжет. Сюжет развивается так, как хочет игрок, а не автор. (С понятными ограничениями).
2. Игроку намного легче ассоциировать себя с героем истории.
3. Никто, включая автора, не знает, как развернётся история.

Ну а то что качество хуже это не проблема. Давно замечено, что если история увлекает, ты не обращаешь внимания на разные несостыковки и косяки. Поэтому импровизационная история в НРИ может побить по интересности многие фильмы и книги, созданные профессионалами.

А интерактивность как раз сама по себе не несет никакой ценности.
Ну представь, что на протяжении 6 часов игрок просто ходит, разговаривает ни о чем с прохожими, покупает фрукты, готовит обед дома. Ты же первым взвоешь от такой игры :)

Интерактивность участие и вовлеченность это инструменты для рассказывания истории, а не самоцель.

Ну и, конечно, сюжет это не цель, а процесс. Сюжет это БУКВАЛЬНО последовательность событий. Как последовательность событий может быть целью? Никак.

Далее. Никто не говорит, что игровой процесс в НРИ похож на написание книги. Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма. Вот что я говорю. Это совершенно разные вещи.

Далее. Насчет того, что можно провести несколько сессий над интригой. Можно, конечно. Если ты совсем-совсем новичок в НРИ ты даже получишь удовольствие. Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли. Никто не будет вечерами обдумывать свой следующий шаг, если он ничего не изменит. А если вся игра будет состоять из таких пустых действий, которые ничего не меняют, эта игра объективно будет плохой и, скорее всего, игроки ливнут довольно быстро.
Опять же, под «серьезным» я понимаю то, что важно для игроков и истории, а не просто масштабные вещи. Важными могут быть и отношения игроков друг с другом или отношения игрока и НПС.
а не совместное рассказывание истории.

Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
А я и не путаю. Ничья с точки зрения внутриигровых целей в НРИ это условно нормально. А вот с точки зрения внеигровых целей — жопа. Ну а поскольку внутриигровые цели должны быть подчинены внеигровым, то это во всех смыслах жопа.
Шахматы это соревнование, а не совместное рассказывание истории. Поэтому в шахматах ничья ок, а в НРИ — нет.

Опять же, речь о ничьей, когда никто не достиг прогресса, а не когда оба достигли прогресса.