И? Я же не говорю, что большой масштаб всем нравится. Я сам его терпеть не могу.)) Я лишь говорю, что он производит впечатление и для многих эта вещь остаётся простейшей для понимания. Какой фильм становится блокбастером: «Аватар» или «Есть, молиться, любить»?
Впрочем, всё это уже совершенно вольные рассуждения безотносительно AW. К нему я никогда не предъявлял подобных претензий.
А он разве не состоит, в итоге, на механическом уровне, из наборов циферок и выливается, в итоге, в однообразное бросание кубиков? Без описательной части любой бой — математика.
Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
Нет. Первые три пункта формулируются проще — «Потому что играть круто», последующие два — «Ты точно заметил надпись „Постапокалипсис“ на обложке?» И только последний пункт представляет собой какой-то интерес. Она задаёт массу вопросов, предлагает несколько прекрасных вариантов, на каждом из которых можно написать новую игру. Но он не даёт ответ на вопрос «Во что мы играем?»
А теперь можно ссылку (с указанием страницы) на пример из рулбука AW, где упоминается действие, которое не оставляет последствий ни во внутреннем, ни во внешнем мире персонажей? И при этом, судя по описанию, занимает больше нескольких минут игрового времени?
Неплохо, согласен. )) Но заметь: завлечь игроков на игру подобным описанием куда проще чем первоначальным. Масштаб всегда производит впечатление и остаётся пусть грубом, но работающим инструментом.
Легко: любое значительное для сюжета действие должно иметь отражение и последствия либо во внутреннем мире персонажа (играем в терзания и рефлексию), либо во внешнем (хоть в каком-то масштабе — играем в «падение империй»). Если этого не происходит, то пусть это действие останется мимолётным, не стоит уделять ему больше нескольких минут времени и не стоит помещать его в примеры книг.
Почти любая боёвка состоит из вычислений и однообразных бросков кубиков.
Легко приведу контрпример: тактический бой. По идее, почти любая боёвка (кроме рудиментарных, «один бросок для победы») должна быть именно тактической. Когда игрок реально сидит над полем боя и думает, с какой бы стороны выгоднее зайти на врага. Не на уровне простого фланкирования, а с укрытиями, засадами, обязательно ударами по определённым конечностям. Обратите внимание, что это не значит отдельный рулбук: в Active Exploits, например, вообще можно делать что угодно, только потом мастер назначает за это цену в усилиях.
Это проблема мастера, не игры.
Игра сделана именно так, и она эти проблемы поддерживает. И мастер, и игроки могут их решать, но это требует намного больших усилий. Рулбук говорит прямым текстом: чем больше монстров ты убьёшь, тем больше экспы получишь. Это воспитывает игроков и мастеров, даёт им настроение «круши-злобных-монстров». Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
«Она переспала с мои парнем Соседняя мегаимперия производит зобми-мутантов и своими психическими силами атомными истребителями я поджарю ей мозг её столицу! — Хорошо, но её защищают братья легионы космодесанта, сотни, тысячи их, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу неприступную боевую крепость со стремлением убить УБИВАТЬ!, в этом участвует вся банда ВСЕЛЕННАЯ! и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков».
Я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса.
Наверное, расхождение во взглядах начинается где-то на этом месте. Она действительно детально и подробно описывает как играть, но не даёт ни намёка на то, во что играть. После прочтения книги, я не могу сказать, о чём эта игра вообще.
Ещё раз сформулируй, пожалуйста, чем в твоём понимании «настоящие страсти» отличаются от «страстишек». Если можно, без отсылок к «коммунальной кухне», потому что «коммунальная кухня» в тексте Бейкера не фигурирует, инфа 100%.
Впрочем, всё это уже совершенно вольные рассуждения безотносительно AW. К нему я никогда не предъявлял подобных претензий.
А зачем использовать молоток вместо отвёртки? Для серьёзных игр есть одни сисетмы, для весёлых бродилок — другие сисетмы. ДнД, как и его улучшенная версия Pathfinder, это прежде всего героическое действо с вырезанием монстров, где декорациями могут быть очень серьёзные мотивы и красивые задники. Для детективов — GUMSHOE. Для всего остального — есть mastercard ©. Со своей задачей ветеран справляется на ура, а 4ка в бою предоставляет тактики в разы больше, чем многие системы, которые попадались мне на глаза.
Когда я первый раз играл в Dark heresy, то масштаб меня скорее смутил. Сильно смутил и часть впечатлений подпортил.
Игра сделана именно так, и она эти проблемы поддерживает. И мастер, и игроки могут их решать, но это требует намного больших усилий. Рулбук говорит прямым текстом: чем больше монстров ты убьёшь, тем больше экспы получишь. Это воспитывает игроков и мастеров, даёт им настроение «круши-злобных-монстров». Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
Там есть ответ на этот вопрос.
Что, собственно, и требуется.