Обычная универсальная система, не хуже прочих. Напрягают только многочисленные попытки засунуть её всюду и неприятие других сисетм (потому что там нет подмодуля правил для ловли крокодилов на спиннинг). Но последнее вообще характерно для хардкорных ролевиков. Надеюсь, что сейчас станет полегче.
мне вот как раз наоборот детали мешали в таком подходе, меня и вихрь пугает, потому что я всякий раз думаю «настанет день и мы не сможем придумать ему интересного обьяснения, и что тогда делать?»
А мне магия всегда нравилась в тройке. Знай себе, умножай variables на Caster's level. Другое дело, что народ жалуется, что волшебником играть-то интересно, но если такой есть в партии, то на высоких уровнях играть не интересно никому(да и вообще, по уровню детализированности — ни в какое сравнение, разные типы и способы атак, разнообразные подходы к решению проблем), кроме волшбуна потому, что игра за него сводится к тому, какой спелл выбрать, чтобы решить проблему с одного удара.
Ну а то! В пятницу вот играли: дайспул семь, успехов три и одна единица в придачу; а потом дайспул четыре, все четыре успеха, причем один — десятка, итого пять успехов. И так всю дорогу.
Видимо, авторы боялись, что рассказчики не смогу устроить драму своими средствами и заложили драму сами вот таким вот поганым образом
Улыбнуло. Очень актуально. :)
Ещё глава с самой головной болью иронично называется «Система и драма».
Присоединяюсь к предыдущему оратору. А в дыде еще и магия есть, и она такая, что понять, как играть магом (и как правильно выбрать, каким) у меня, не у самого тупого человека в мире, не получилось.
Еще терпеть не могу игры с долгой генережкой, после которой персонажи (особенно мой) дохнут в первом же бою.
Ну, и конечно Мир Тьмы. При таком сеттинге такая механика… Видимо, авторы боялись, что рассказчики не смогу устроить драму своими средствами и заложили драму сами вот таким вот поганым образом.
Я знаю — своими глазами видела, людей, которые хорошо водят и по VTM И по дыде любого разлива, но меня не покидает ощущение, что это не «потому, что», а «вопреки».
День IX
Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось)?
Даже не знаю, скорее всего действительно ужасная НРИ для меня это та, где во главе угла откровенная чернуха или та, где полным полно мата.
Из того, что особенно не нравится — тут обычно не столько вина систем, сколько человеческий фактор в ее использовании. Так, например, получилось, что наижутчайшую игру я увидел именно тогда, когда мы играли по Fate (ссылка на отчет), но делает ли это неправильное использования фэйта ужасной саму систему фэйт?
А как может существовать этот предрассудок вообще, если просто для начала игры надо знаючи выбрать Tech Level и тщательно отфильтровать несколько рулбуков?
Я прекрасно понимаю, что AW предполагает совместное повествование и совместное же создание своего собственного постапокалипсиса. Но даже если это набор «Сделай сам», в этом наборе должно быть хоть что-то. А так — ни игрокам, ни мастеру отталкиваться совершенно не от чего кроме буклетов их персонажей. Это, конечно, даёт гарантию того, что в созданном мире они будут иметь вес, но, как по мне, этого мало.
Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.
Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах. Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.
Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение… Это всё старательно поддерживается официальными рулбуками, приключениями и советами.
В D&D очень много хороших деталей, но вот эти ужасы для меня их очень серьёзно перевешивают.
Самая ужасная нри — это когда мастер не мастер.
Ещё хуже, если он наступает на те же грабли, что и я: тогда мне не только скучно, но и стыдно, что вожу также (:
1. Любимый? Хм… да практически все стили/жанры со временем стали любимыми. В какой-то момент обнаружил, например, что спокойно и с радостью вожу шаржевые кампейны, хотя раньше всегда был за ололо-сурьёзность. А за один стиль/жанр ничего не могу сказать. Играю во всё что играется, а о чём я вожу — особо не определился, всё часто зависит от игроков (:
Тут, правда, стоит оговориться и упомянуть, что последний год-полтора модули несут тестовое назначение: для обкатки системы и накатки сеттинга; поэтому на ведении игры как таковом я не фокусируюсь.
2. Нелюбимые? Их есть у меня. Я ненавижу водить пиксель-хантинг, ввиду того что по упомянутой выше причине зачастую именно оно и получается; я с этим сражаюсь, пытаясь нащупать невидимую грань, но победа зачастую достаётся не мне. Не люблю, как правило, ни играть, ни водить дженерик-фентези. На зубах скрипит. Не люблю нудные гиканья и споры по системе. Ах! Несмотря на то, что к шахматной боёвке отношусь нормально, не люблю «защиту ниш», «убероптимизацию» и пр. задротские штуковины.
А из систем — что пробовал, не люблю Савагу.
>Просто в официальных модулях не раскрывается всего потенциала
Ну это логично, учитывая что готовые хроники в целом пишутся под любого персонажа, не затрагивая его внутренний мир и личные связи. Однако, я говорил именно об основе, о базисе геймплея, о его структуре по умолчанию. И вот в основе действительно лежит что-то напоминающее как вы выразились «треш, угар убитьубитьубить». Конечно каждый выбирает своё, кто-то допустим водит мелодраматические истории про любовный треугольник Чёрных Фурий лесбиянок в W:tA. В этом нет ничего плохого, наоборот даже радует, что богатый сеттинг даёт много возможностей. Тем не менее, порою печалит такая тенденция — боязнь и отрицание эдаких «дндшных приключений», заложенных в основе мира тьмы. Собственно, это я и хотел отметить.
Просто в официальных модулях не раскрывается всего потенциала, там чаще треш, угар и убитьубитьубить.
Вообще, я не очень-то люблю оборотней из смт, не поймите меня неправильно. :)
Просто стало интересно, почему вы так думаете. Видимо, тут всё дело вкуса, а не аргументов и фактов. :)
Обычная универсальная система, не хуже прочих. Напрягают только многочисленные попытки засунуть её всюду и неприятие других сисетм (потому что там нет подмодуля правил для ловли крокодилов на спиннинг). Но последнее вообще характерно для хардкорных ролевиков. Надеюсь, что сейчас станет полегче.
В основной книге есть же информация, там антураж не только в буклетах.
Улыбнуло. Очень актуально. :)
Ещё глава с самой головной болью иронично называется «Система и драма».
Еще терпеть не могу игры с долгой генережкой, после которой персонажи (особенно мой) дохнут в первом же бою.
Ну, и конечно Мир Тьмы. При таком сеттинге такая механика… Видимо, авторы боялись, что рассказчики не смогу устроить драму своими средствами и заложили драму сами вот таким вот поганым образом.
Я знаю — своими глазами видела, людей, которые хорошо водят и по VTM И по дыде любого разлива, но меня не покидает ощущение, что это не «потому, что», а «вопреки».
Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось)?
Даже не знаю, скорее всего действительно ужасная НРИ для меня это та, где во главе угла откровенная чернуха или та, где полным полно мата.
Из того, что особенно не нравится — тут обычно не столько вина систем, сколько человеческий фактор в ее использовании. Так, например, получилось, что наижутчайшую игру я увидел именно тогда, когда мы играли по Fate (ссылка на отчет), но делает ли это неправильное использования фэйта ужасной саму систему фэйт?
Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.
Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах. Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.
Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение… Это всё старательно поддерживается официальными рулбуками, приключениями и советами.
В D&D очень много хороших деталей, но вот эти ужасы для меня их очень серьёзно перевешивают.
Ещё хуже, если он наступает на те же грабли, что и я: тогда мне не только скучно, но и стыдно, что вожу также (:
Тут, правда, стоит оговориться и упомянуть, что последний год-полтора модули несут тестовое назначение: для обкатки системы и накатки сеттинга; поэтому на ведении игры как таковом я не фокусируюсь.
2. Нелюбимые? Их есть у меня. Я ненавижу водить пиксель-хантинг, ввиду того что по упомянутой выше причине зачастую именно оно и получается; я с этим сражаюсь, пытаясь нащупать невидимую грань, но победа зачастую достаётся не мне. Не люблю, как правило, ни играть, ни водить дженерик-фентези. На зубах скрипит. Не люблю нудные гиканья и споры по системе. Ах! Несмотря на то, что к шахматной боёвке отношусь нормально, не люблю «защиту ниш», «убероптимизацию» и пр. задротские штуковины.
А из систем — что пробовал, не люблю Савагу.
Ну это логично, учитывая что готовые хроники в целом пишутся под любого персонажа, не затрагивая его внутренний мир и личные связи. Однако, я говорил именно об основе, о базисе геймплея, о его структуре по умолчанию. И вот в основе действительно лежит что-то напоминающее как вы выразились «треш, угар убитьубитьубить». Конечно каждый выбирает своё, кто-то допустим водит мелодраматические истории про любовный треугольник Чёрных Фурий лесбиянок в W:tA. В этом нет ничего плохого, наоборот даже радует, что богатый сеттинг даёт много возможностей. Тем не менее, порою печалит такая тенденция — боязнь и отрицание эдаких «дндшных приключений», заложенных в основе мира тьмы. Собственно, это я и хотел отметить.
Вообще, я не очень-то люблю оборотней из смт, не поймите меня неправильно. :)
Просто стало интересно, почему вы так думаете. Видимо, тут всё дело вкуса, а не аргументов и фактов. :)