Какое ещё падение государств, ...? Обернись, видишь эту выжженную равнину? Откуда здесь государства и куда им падать? Это мир апокалипсиса, чувак.
Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
ни масштабов (деревня в двести человек — мегаполис или дыра? машина — роскошь или средство для тарана ворот поселения?), ни-че-го.
А разве один из базовых принципов apocalypse engine не в том, чтобы для уточнения этих, а также множества других деталей, надо задавать вопросы игрокам, и всё в итоге сложится в единую, пусть и нестройную картину?
Что-то не помню в Безумном Максе СТРАСТЕЙ, КОТОРЫЕ ПРИВОДЯТ К ПАДЕНИЮ ГОСУДАРСТВ И ПРЕКРАЩЕНИЮ ДАВНИХ ВОЙН. А это, между прочим, одна из вершин постапока.
Черт его знает. Людей, которые 600 страниц бейсика не осилили и сдались, я знаю порядком. А таких, что начитались адского количества рулбуков, не справились и потом жалуются, ни разу не встречал.
Существует крайне невежественное ШРЗ про «специализированные системы полюбому лучше». Это было бы верно лишь «при прочих равных». В реальности же, очень много сеттингов идет в комплекте с крайне посредственной системой. Конверсия в качественную универсальную систему пошла бы им только на пользу.
Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишки уровня коммунальной квартиры»
Аналогия в любом случае неуместна. Ты не найдёшь у Шекспира страстишек, там страсти, которые приводят к падению государств и прекращению давних войн. Великие трагедии и великие комедии. Не надо сравнивать с этим пьяную поножовщину на коммунальной кухне. Примеры мне напоминают именно последнее. Нет рефлексии, нет сомнений, нет терзаний: «Хочешь — возьми, не дали — убей». И я не говорю, что так играть нельзя. Я просто не понимаю, причем тут постапокалипсис. В этих примерах я не вижу руин погибшего мира, надежды на возрождение или попытку найти своё место на этих мёртвых землях. Мне показывают мелкую возню в грязи.
Ну, я тоже так и не нашёл того, что могло бы вызвать всю эту бурю споров. Отличная механика, великолепное изложение, бери и играй, чего уж там.
Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
Я не знаю в истории НРИ книги, которая была бы написана лучше.
Мне правда очень интересно, что в ней находят великого. Особенно это касается главы для мастера церемоний, поскольку её хвалят чаще всего. Да, глава неплохая, да принципы годные. И да, здоровов, что в центре именно принципы, а не цифры механики, как это нередко бывает. Но я так и не нашёл того, что смогло вызвать ту бурю споров вокруг AW. Надеюсь, это обсуждение не превратится в один из них.
О, такую проблему тоже очень хорошо понимаю. Я хочу сказать, что не вижу последовательности в таком подходе. Либо дай инструмент и набор возможностей для создания мира (хотя бы в качестве примеров), либо не стой на пути у мастера и игроков вовсе. А так — будто начал описывать мир и бросил на середине.
Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
:D
Но, как ты сказал, на вкус и цвет.
Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
приборыотчёты Снарлза?