Да весь пример главы «Снежный ком ходов». Он начинается с того персонаж игрока хочет проучить девчонку Остров, с которой кто-то там переспал, и продолжается тем, что братья Остров пытаются разнести берлогу этого самого персонажа игрока. Этот пример описывается очень подробно, многоступенчато, и ему явно уделяет достаточно много времени. Это значит, что на время одной сессии конкретно это событие стало одним из самых значительных во всём игровом сюжете.
Но при этом никакого качественно развития конфликта нет, во всяком случае его нам не показывают. Жизнь поселения или хотя бы его части от этого как-то изменится? Может, и да, но нам остаётся лишь гадать. Если персонаж игрока выживет, она станет вести себя иначе, задумается о чём-то? Вряд ли, а предполагать мы можем что угодно. Да даже если персонаж игрока сдохнет, что в этом кусочке мира изменится?
Иными словами, у нас есть долгая возня по мелочному поводу, в которой не решается ничего кроме здоровья персонажа.
Я могу говорить лишь за себя, но будь я игроком, мне было бы обидно помереть в столь нелепой ситуации после того, как меня убеждают в том, что я герой этого мира. Как следствие, помещать их в центр внимания и придавать такое значение — странно. Я бы предпочёл, чтобы этот эпизод закончили минуты за три, а потом перешли к вещам, которые действительно имеют значение.
Это пробный тираж. Сделан с целью проверить — а действительно ли так уж сложно напечатать книгу-игру? Оказалось, что если ограничится бюджетным вариантом — ч/б, мягкая обложка — то бюджет проекта сразу становится весьма подъемным. Конечно, ДА я так не напечатаю, потому что тут другие тиражи, и по деньгам не выиграешь. Но вот конкретно в данном случае одby экземпляр Грани стоит 122 рубля. Если бы печатал больше — цена была бы ниже.
Не спорю. Поэтому настольные системы у меня сейчас *W и GUMSHOE. Второй позволяет мне строить детективные истории и игры на уровне хороших книг, первый… Ну, это *W. Я могу тут играть как в менеджмент поселений, так и в очень грамотный кинематографичный боевичок.
upd. FATE ещё не пробовал. Всё руки не доходят. Он того стоит?
Тут есть такой момент, что подавляющее большинство систем поощряют именно такой бой. Под «поощряют» я имею в виду, что для того, чтобы бой был каким-то другим, нужно постоянно прилагать дополнительные усилия, которые служат именно раскрашиванию картинки, но крайне слабо влияют на ход событий.
Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.
Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
Эх, я прекрасно понял о чём ты говоришь. Да, ты встречал людей, которые не смогли прочесть 600 страниц и сдались. Но зачем тогда они вообще начинали, если не знали, что смогут? Не проще ли было не совершать эту ошибку «объять необъятное» и начать с малого?
Это не ошибка «понапихать сразу и всё», а попытка «угнаться за всем сразу».
Нет никакой необходимости читать все правила GURPS (все 600 страниц), чтобы более или менее играть. В этом нет никакой необходимости. Поэтому люди, которые не смогли, это люди, которые просто не хотели.
Если хочешь — найдёшь способ, не хочешь — отговорку.
Эти цитаты прекрасно показывают три темы:
Преступления, жестокость, сексуальные извращения.
Судя по Имажинарии, это именно те три кита, на которых держатся все НРИ.
Нет. Это статья, которая очень хорошо подходит, чтобы не «чувствовать себя дровосеком». Любой бой, даже на ДнДе, может быть красочным, запоминающимся и сложным. А так же исключать «минут 5 долбёжки друг друга кубиками». О этой долбёжке, кстати, очень хорошо написано в недавних постах про регулировку боёвки.
А так — у моего тезиса нет иллюстрации. Это просто наблюдение. Если бой происходит примерно так:
— Я бью.
— Попал.
— 12 урона.
— Он бьёт.
— Промах.
— Я бью.
То он конечно же будет скучным.
Чем больше итераций обмена информацией между участниками за единицу событий — тем ужаснее игра на форуме. ГУРПСа, довольно быстрая за столом, формум бы просто подвесила в 90% случаев. =)
Но при этом никакого качественно развития конфликта нет, во всяком случае его нам не показывают. Жизнь поселения или хотя бы его части от этого как-то изменится? Может, и да, но нам остаётся лишь гадать. Если персонаж игрока выживет, она станет вести себя иначе, задумается о чём-то? Вряд ли, а предполагать мы можем что угодно. Да даже если персонаж игрока сдохнет, что в этом кусочке мира изменится?
Иными словами, у нас есть долгая возня по мелочному поводу, в которой не решается ничего кроме здоровья персонажа.
Я могу говорить лишь за себя, но будь я игроком, мне было бы обидно помереть в столь нелепой ситуации после того, как меня убеждают в том, что я герой этого мира. Как следствие, помещать их в центр внимания и придавать такое значение — странно. Я бы предпочёл, чтобы этот эпизод закончили минуты за три, а потом перешли к вещам, которые действительно имеют значение.
upd. FATE ещё не пробовал. Всё руки не доходят. Он того стоит?
Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.
Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
Полцарства и коня за экземпляр или адрес типографии!
Это не ошибка «понапихать сразу и всё», а попытка «угнаться за всем сразу».
Нет никакой необходимости читать все правила GURPS (все 600 страниц), чтобы более или менее играть. В этом нет никакой необходимости. Поэтому люди, которые не смогли, это люди, которые просто не хотели.
Если хочешь — найдёшь способ, не хочешь — отговорку.
Сколько за одну штуку?
Тьфу, опять зоофилия какая-то получается…
Преступления, жестокость, сексуальные извращения.
Судя по Имажинарии, это именно те три кита, на которых держатся все НРИ.
А так — у моего тезиса нет иллюстрации. Это просто наблюдение. Если бой происходит примерно так:
— Я бью.
— Попал.
— 12 урона.
— Он бьёт.
— Промах.
— Я бью.
То он конечно же будет скучным.
Так ссылка на пример из AW будет, или нет?