• avatar Dekk
  • 0
Я ищу пользу, которую можно извлечь из обсуждения. Если бы не это, я бы уже давно перестал отвечать.
Ты все время ищешь формальной абсолютности и всеобщности в моих словах, а в них ни того ни другого нет. Не надо так.
  • avatar Dekk
  • 0
Система написана на том предположении что мастер сам решит что и в каком объёме он будет применять. Если ты хочешь сказать, что есть какой-то один эталонный метод применения ГУРПС, то назови его, желательно вместе со списком всех правил, которые используются в этом ГОСТовом варианте. А потом скажи, какой процент людей играет по ГОСТу. У меня такое ощущение, что у тебя будут трудности с нахождением хотя бы десяти человек.
Вообще, так если подумать, в чем-то ты прав. Генерализация тупо через подсчет тех или иных правил неудобна, подвержена ошибкам, отвлекает в сторону и вообще не соответствует тому, как я рассуждаю deep down.

Более правильно было бы сказать, что нарративная система при игре (по своим правилам, без особых хоумрулов) поощряет объяснения с нарративной позиции, а объективная — с объективной. Поощряет через используемые правила, конечно, но считать надо не правила, а результат. Это проще видеть на практике — если при игре по Х все время получается нарративная позиция, то наверное система нарративна (-8

Собственно, именно так и я делаю выводы. По моему опыту, D&D и GURPS все время требуют объективных объяснений, в GUMSHOE уже больше нарративных, а AW просто нарративен насквозь. Судя по реакции в комментах, последнее может быть не свойством системы, а особенностью конкретной игры — я нормально играл (водил) по AW только один раз, данных явно недостаточно (-8
Я не на эпсилон-дельте разговариваю, не надо про кванторы. Да, формально правило про бросок не обязательно (так же как и про фэйт-пойнт). На практике оно применяется на каждой сессии; система написана в предположении, что оно будет применяться на каждой сессии; исключительные ситуации — исключительны.

Ты все время ищешь формальной абсолютности и всеобщности в моих словах, а в них ни того ни другого нет. Не надо так.
  • avatar avallah
  • 0
Ох, вот это, на самом деле, просто классный прием, который весьма неплохо использовал Джеймс Ван в недавнем Conjuring. Который, кстати, ИМХО, лучший ужастик года и вообще ужас-ужас-ужас-ужас.
  • avatar avallah
  • 5
*note to self* не подпускать Аваллаха на расстояние вытянутой руки)
Главное, хоррор не играть :).
Как мне кажется, для нагнетания «уж0са», в первую очередь нужно убрать всяческий оффтоп из игры, постараться добиться максимального погружения, а потом… создать наиболее спокойную атмосферу.
Я согласен со второй частью, но вот насчет первой имею серьезные сомнения. Может быть все дело в том, что в моей партии оффтоп убрать невозможно, поэтому я последние лет пять предпочитаю под него подстраиваться, да и сам не против поофтопить, чавкая едой, что ничуть не мешает присутствующим регулярно пугаться. Но в целом у меня сложилось впечатление, что любые попытки провести игру, основываясь на предпосылке об отсутствии оффтопа, обречены на провал.
  • avatar Dekk
  • 1
Нет, я не зщапрещал игрокам бросать, я просто забыл кубиики. Собственно по этой причине мы так и сыграли как-то раз. В принципе у этого подхода даже есть некоторые преимущества, потому что вид утекающих очков под конец игры держал довольно неплохой уровень напряжения.
О, не знал, что и эту игру делал он.
  • avatar Dekk
  • 0
Ты использовал квантор всеобщности? Для опровержения достаточно привести пример. Я его привёл.
  • avatar flannan
  • 0
Ок, как ты в этой ситуации запретишь игрокам делать броски, и покупать успехи только в случае неудачи броска?
Я вот Шаповалова процитирую, можно?
Серьёзно, ты считаешь, что это основной способ игры в D&DGURPS, а не редчайшее крейзи-лунерское развлечение?
  • avatar Dekk
  • 0
Buying Success GURPS Basic Set p.347. Тратишь три очка и бросок не нужен, поскольку даже критическая неудача становится успехом. Ну и Power-Ups 5, разумеется.
  • avatar flannan
  • 0
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
Да ну? расскажи, пожалуйста, как это можно сделать без хоумрулов, только официальными опциональными правилами…

Даже если в GURPS есть правила, чтобы превратить его в FATE (в основном в паверапс-5), я ещё не видел игры на GURPS, в которой бы в самом деле так поступали.
  • avatar Dekk
  • 7
Почти полностью согласен кроме одного небольшого момента: напряжение нужно повышать не равномерно, а зигзагами. То есть сначала повысить, потом дать небольшую передышку, затем опять повысить, но уже чуть выше предыдущего пика и опять дать ему немного упасть. Например, можно предложить соломинку в виде рационального объяснения, за которое просто придётся ухватиться. Только в этом объяснении должен быть маленький изъян, понятный игрокам. Не обязательно для того, чтобы использовать этот изъян, а чтобы не было полной уверенности.
  • avatar Aleksay
  • 8
Я как-то водил хоррор про встречу выпускников, экспериментируя с отыгрываемыми флэшбэками. То есть основной сюжет — они все съезжаются, и время от времени перелистываю на сцены «давным-давно в детстве». И отыгрываем их. Хорошо себя показало именно внезапно всплывающим контекстом, когда уже принятый как данность отыгранный факт внезапно получает непростую и даже пугающую предысторию. Там в качестве основного «лица» мистических ужасов выступала училка — и когда в очередном флэшбэке она наблюдала из окна школы за вылезавшими из школьного подвала ночью партийцами, а потом невинно говорила на самой встрече «конечно, нынешние ученики не то что прежние… по подвалам не лазают» (при том что в «настоящем времени» им уже являлись следы деятельности сверхъестественных ужасов и вообще в городке было внезапно много странных людей), игроки чувствовали себя не в своей тарелке. А самую большую кучу кирпичей выложили, когда пришли в свой старый класс и обнаружили там толстенный слой пыли.

Таким образом для хоррора хороша неестественность происходящего. Вкупе с изоляцией и неизвестностью делает просто чудеса. Вообще автору ОП (и всем, собирающимся делать игры про страшные истории) рекомендую к ознакомлению GURPS Horror.
  • avatar Grey
  • 6
сильно и бескомпромиссно дернуть кого-то из игроков под столом за тестикулы
*note to self* не подпускать Аваллаха на расстояние вытянутой руки)

А вообще, «Boo!-effect» давольно дешёвый приём, на котором строятся 99% современных ужастиков, в ущерб атмосфере и иным способам напугать.

Как мне кажется, для нагнетания «уж0са», в первую очередь нужно убрать всяческий оффтоп из игры, постараться добиться максимального погружения, а потом… создать наиболее спокойную атмосферу. Дайте персонажам игроков и игрокам расслабиться, сталкивайте их с известными угрозами, а потом мелкими штришками начинайте наносить необходимый тон. Шорохи по углам, какое-то движение, которое персонаж видит уголком глаза, но не находит там ничего при детальном рассмотрении. Один из главных страхов — неизвестность. Одно дело, когда «да, вампир страшен, потому что он может с помощью таких-то дисциплин нанести такой-то урон» и другое, когда все куклы в мастерской вдруг поворачивают головы в сторону персонажа и тянутся к нему поломанными руками.
  • avatar Dekk
  • 0
Да не было там никакого определения.
Печально, когда определение становится ненужным до того, как его дадут.
Ну как же нету-то?
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
твоё определение центрального правила
Да не было там никакого определения. Просто указан факт: это правило употребляется постоянно. Можно добавить, что FATE явно ожидает, что это правило будет применяться часто.

в ГУРПС вообще нету правила, которое применяется на каждой сессии
Ну как же нету-то? «Навык применен успешно, если на броске 3d6 выпало меньше эффективного значения навыка» — пожалуйста, важнейшее правло в GURPS. Может не самое важное, но пожалуй даже важней чем деталь-за-пойнт в FATE. Да и применяется чаще, по-моему.
  • avatar Dekk
  • 1
А я говорил, что противоречие есть? Я показал, почему твоё определение центрального правила бесполезно. Теперь твой ответ звучит так:
А в FATE это правило, которое применяют все на каждой сессии.
А в ГУРПС вообще нету правила, которое применяется на каждой сессии. Какая тут объективность правил?