• avatar avallah
  • 0
Очень Большая Штука.
  • avatar Franz
  • 1
Вам сюда.
Ух ты! ВЕЩЬ.
  • avatar avallah
  • 2
Цитировать себя ужасно некомильфо, но я это все же сделаю. Вам сюда.
Помимо этого могу сказать, что безотказный способ напугать игроков, который периодически упоминается в книгах WW, и на который усиленно намекали в Horror Compendium для Саваги — сильно и бескомпромиссно дернуть кого-то из игроков под столом за тестикулы. Результат в виде зашкаливающего в глазах игрока хоррора гарантирован.
  • avatar Franz
  • 0
Что-то кроме советов Винтера уровня «Персонажей напугать невозможно, поэтому надо пугать игроков, современных людей напугать сложно, поэтому надо вызвать у них отвращение» ничего вспомнить не могу. Сложно русского человека напугать :)
  • avatar vsh
  • 0
Да ну, нормальная терминлогия. Достаточно ещё определить физику приемлемым образом, а мне кажется, это несложно.
  • avatar vsh
  • 0
Да я не посраться чтобы, просто для понимания.
  • avatar vsh
  • 0
My life with master.
  • avatar AgtGray
  • 0
Я не говорю, что это такое уж распространенное явление, поэтому и признал термин «регулирование» более корректным.
  • avatar vsh
  • 0
Ну, к сюжету ретроспективно всё подключается. Когда ты орка выпиливаешь ударом меча, это тоже туда идёт.
  • avatar svolod
  • 1
Я примерно так пытался делать год-два назад. Но потом бросил. Не мое, и все тут. Но зачем таг готовиться и чего в этом хорошего, понимаю отлично.
  • avatar Aleksay
  • 0
Разница восприятий, чего уж там. :) А еще — информированности. Что такое MLwM?
  • avatar vsh
  • 0
А, как в MLwM… Ну, можно и «моделированием» назвать.
А если бы просто «в конце сессии», то было бы объектное?
Честно сказать — не знаю. Более объективное, во всяком случае.

получается, что ввести деталь в сцену за фейт-поинт это тоже не нарративное правило.

В отличие от хитов, это правило я никогда не применял в жизни. Мне кажется, что в большинстве случаев эта деталь будет-таки как-то подцепляться к сюжету, по крайней мере ретроспективно. Опять же, практика критерий истины — если в реальности это не так, ну значит я не прав (-8
  • avatar AgtGray
  • 1
(ГУРПСовый селф-контроль-намбер у нас — это высокоабстрактная «физика». Вот адвантаг Серендипити — лирика.)

А имел я в виду, что иногда именно лирику упаковывают в жесткую модель — например, смотри исходы в MLwM.
  • avatar Aleksay
  • 0
Как я это воспринимаю — давать инструменты для влияния на формируемый сюжет не только через персонажа напрямую, но и непосредственно от игрока. Например, «Серендипность» не подконтрольна персонажу, но способна дать интересное развитие сюжету.
  • avatar vsh
  • 0
Да я не про то, там вообще-то хватает такого, особенно в дополнительных правилах. Мне интересно, что значит «моделировать лирику».
  • avatar vsh
  • 0
А если бы просто «в конце сессии», то было бы объектное? Тогда получается, что ввести деталь в сцену за фейт-поинт это тоже не нарративное правило.
  • avatar Aleksay
  • 0
ИМХО, ближе всего к «лирике» в ГУРПС преимущество «Серендипность». Или «Судьба».
Не завязанные на предыдущее повествование. Ну то есть это я так выделяю ситуацию, когда в системе явно прописано правило, которое причиной делает повествовательный элемент. Рефреш Фэйта — «пойнты восстанавливаются в конце сессии, состоящей и нескольких сюжетных сцен». Это системное правило, но оно прям в явном виде отсылает нас к сюжету, поэтому оно тоже нарративное.
  • avatar vsh
  • 0
Впрочем, это вопрос был, а не утверждение.